Wushu : jeu en campagne [3] - Expérience
Gagner de lExpérience
Plusieurs démarches sont possibles. Encore une fois, à vous de choisir ou de créer la vôtre.
Donner des nouveaux Traits aux joueurs en cours de partie. Un personnage monte à cheval durant une bonne partie de la séance de jeu : donnez-lui le Trait équitation à 3 ! Un autre prend le temps de se lier avec un marchand darme soviétique du nom de Telvenkov : donnez-lui le Trait Contact : Telvenkov à 3.
Amélioration dun Trait durant la partie. Cest le même principe que celui cité précédemment. Un personnage a 3 en conduite automobile. Il sort victorieux dune course-poursuite endiablée : il gagne 1 point en conduite, et passe donc son Trait à 4.
Points dexpériences durant la partie. Plutôt que dattendre la fin de partie pour distribuer vos points, faîtes-le en cours de jeu. Un joueur qui a une idée brillante, qui interprète particulièrement bien une scène, etc. Cest dans le mouvement, une récompense immédiate pour un succès. Et de cette manière, le joueur récompensé sait pourquoi il lest. Je préfère donner 1 point régulièrement en cours de jeu plutôt que 10 points en fin de partie. La dépense des points par contre nest pas possible en cours de jeu.
Points dexpérience en fin de partie. Démarche classique qui a ses détracteurs et ses partisans. A combiner avec les autre types de récompense. Pour ma part, je donne un nombre fixe assez faible à tous les joueurs en fin de partie. Les récompenses individuelles sont données sur le coup pendant le jeu.
Artefacts. Si vous utilisez la règle des Artefacts, cest un bon moyen de récompenser les joueurs sans trop se compromettre pour la suite : un Artefact donné de cette manière peut être perdu, volé, etc. (A utiliser avec modération sinon vos joueurs risquent de devenir agressifs.)
Notez que le joueur devra vraiment mériter son avancement. Il ne suffit pas de discuter de la pluie et du beau temps avec un PNJ pour en faire un contact.
Répartition des points de Traits. N'oublions pas le système présenté dans les règles de Wushu. Entre les scénarios, les joueurs ont le droit de déplacer des points d'un Trait à l'autre.
Dépenser ses points
Bien entendu, ces valeurs sont données à titre indicatif.
Acheter un nouveau Trait (à 3) qui na rien à voir avec les actions durant la partie = 2 points dexpérience.
Acheter un nouveau Trait (à 3) en relation avec les actions menées durant la partie = 1 point.
Augmenter un Trait de 1 = x points, où x est égal au niveau que lon veut atteindre. Exemple : pour passer un Trait de 5 à 6, il en coûte 6 points.
Augmenter un Trait de 2 = pas conseillé. Sinon, on considère que le Trait augmente de 1 par deux fois. Exemple : Pour passer de 4 à 6, on passe dabord de 4 à 5 (soit 5 points), puis de 5 à 6 (soit 6 points) pour un total de 5+6=11 points.
Note1 : si vous utiliser lavancement en cours de partie, il est déconseillé quun joueur qui a gagné 1 point (ou a appris un nouveau Trait) puisse le faire augmenter à la fin de la séance avec ses points dexpérience.
Note2 : si le Trait à augmenter na pas été utilisé durant la partie, multiplier par 1.5 ou 2 la dépense de points dexpérience.
Note3 : passer un Trait à 7 ou 8, cest atteindre le sommet de son art. Des obligations supplémentaires peuvent être demandées par le MJ : dépenser plus de points dexpérience, accomplir une action hors du commun en jeu, etc.
A suivre...
Plusieurs démarches sont possibles. Encore une fois, à vous de choisir ou de créer la vôtre.
Donner des nouveaux Traits aux joueurs en cours de partie. Un personnage monte à cheval durant une bonne partie de la séance de jeu : donnez-lui le Trait équitation à 3 ! Un autre prend le temps de se lier avec un marchand darme soviétique du nom de Telvenkov : donnez-lui le Trait Contact : Telvenkov à 3.
Amélioration dun Trait durant la partie. Cest le même principe que celui cité précédemment. Un personnage a 3 en conduite automobile. Il sort victorieux dune course-poursuite endiablée : il gagne 1 point en conduite, et passe donc son Trait à 4.
Points dexpériences durant la partie. Plutôt que dattendre la fin de partie pour distribuer vos points, faîtes-le en cours de jeu. Un joueur qui a une idée brillante, qui interprète particulièrement bien une scène, etc. Cest dans le mouvement, une récompense immédiate pour un succès. Et de cette manière, le joueur récompensé sait pourquoi il lest. Je préfère donner 1 point régulièrement en cours de jeu plutôt que 10 points en fin de partie. La dépense des points par contre nest pas possible en cours de jeu.
Points dexpérience en fin de partie. Démarche classique qui a ses détracteurs et ses partisans. A combiner avec les autre types de récompense. Pour ma part, je donne un nombre fixe assez faible à tous les joueurs en fin de partie. Les récompenses individuelles sont données sur le coup pendant le jeu.
Artefacts. Si vous utilisez la règle des Artefacts, cest un bon moyen de récompenser les joueurs sans trop se compromettre pour la suite : un Artefact donné de cette manière peut être perdu, volé, etc. (A utiliser avec modération sinon vos joueurs risquent de devenir agressifs.)
Notez que le joueur devra vraiment mériter son avancement. Il ne suffit pas de discuter de la pluie et du beau temps avec un PNJ pour en faire un contact.
Répartition des points de Traits. N'oublions pas le système présenté dans les règles de Wushu. Entre les scénarios, les joueurs ont le droit de déplacer des points d'un Trait à l'autre.
Dépenser ses points
Bien entendu, ces valeurs sont données à titre indicatif.
Acheter un nouveau Trait (à 3) qui na rien à voir avec les actions durant la partie = 2 points dexpérience.
Acheter un nouveau Trait (à 3) en relation avec les actions menées durant la partie = 1 point.
Augmenter un Trait de 1 = x points, où x est égal au niveau que lon veut atteindre. Exemple : pour passer un Trait de 5 à 6, il en coûte 6 points.
Augmenter un Trait de 2 = pas conseillé. Sinon, on considère que le Trait augmente de 1 par deux fois. Exemple : Pour passer de 4 à 6, on passe dabord de 4 à 5 (soit 5 points), puis de 5 à 6 (soit 6 points) pour un total de 5+6=11 points.
Note1 : si vous utiliser lavancement en cours de partie, il est déconseillé quun joueur qui a gagné 1 point (ou a appris un nouveau Trait) puisse le faire augmenter à la fin de la séance avec ses points dexpérience.
Note2 : si le Trait à augmenter na pas été utilisé durant la partie, multiplier par 1.5 ou 2 la dépense de points dexpérience.
Note3 : passer un Trait à 7 ou 8, cest atteindre le sommet de son art. Des obligations supplémentaires peuvent être demandées par le MJ : dépenser plus de points dexpérience, accomplir une action hors du commun en jeu, etc.
A suivre...