Wushu : jeu en campagne [3] - Expérience

Publié le par Alkyl

Gagner de l’Expérience

Plusieurs démarches sont possibles. Encore une fois, à vous de choisir ou de créer la vôtre.

Donner des nouveaux Traits aux joueurs en cours de partie. Un personnage monte à cheval durant une bonne partie de la séance de jeu : donnez-lui le Trait équitation à 3 ! Un autre prend le temps de se lier avec un marchand d’arme soviétique du nom de Telvenkov : donnez-lui le Trait Contact : Telvenkov à 3.

Amélioration d’un Trait durant la partie. C’est le même principe que celui cité précédemment. Un personnage a 3 en conduite automobile. Il sort victorieux d’une course-poursuite endiablée : il gagne 1 point en conduite, et passe donc son Trait à 4.

Points d’expériences durant la partie. Plutôt que d’attendre la fin de partie pour distribuer vos points, faîtes-le en cours de jeu. Un joueur qui a une idée brillante, qui interprète particulièrement bien une scène, etc. C’est dans le mouvement, une récompense immédiate pour un succès. Et de cette manière, le joueur récompensé sait pourquoi il l’est. Je préfère donner 1 point régulièrement en cours de jeu plutôt que 10 points en fin de partie. La dépense des points par contre n’est pas possible en cours de jeu.

Points d’expérience en fin de partie. Démarche classique qui a ses détracteurs et ses partisans. A combiner avec les autre types de récompense. Pour ma part, je donne un nombre fixe assez faible à tous les joueurs en fin de partie. Les récompenses individuelles sont données sur le coup pendant le jeu.

Artefacts. Si vous utilisez la règle des Artefacts, c’est un bon moyen de récompenser les joueurs sans trop se compromettre pour la suite : un Artefact donné de cette manière peut être perdu, volé, etc. (A utiliser avec modération sinon vos joueurs risquent de devenir agressifs.)

Notez que le joueur devra vraiment mériter son avancement. Il ne suffit pas de discuter de la pluie et du beau temps avec un PNJ pour en faire un contact.

Répartition des points de Traits. N'oublions pas le système présenté dans les règles de Wushu. Entre les scénarios, les joueurs ont le droit de déplacer des points d'un Trait à l'autre.

Dépenser ses points

Bien entendu, ces valeurs sont données à titre indicatif.

Acheter un nouveau Trait (à 3) qui n’a rien à voir avec les actions durant la partie = 2 points d’expérience.
Acheter un nouveau Trait (à 3) en relation avec les actions menées durant la partie = 1 point.
Augmenter un Trait de 1 = x points, où x est égal au niveau que l’on veut atteindre. Exemple : pour passer un Trait de 5 à 6, il en coûte 6 points.
Augmenter un Trait de 2 = pas conseillé. Sinon, on considère que le Trait augmente de 1 par deux fois. Exemple : Pour passer de 4 à 6, on passe d’abord de 4 à 5 (soit 5 points), puis de 5 à 6 (soit 6 points) pour un total de 5+6=11 points.

Note1 : si vous utiliser l’avancement en cours de partie, il est déconseillé qu’un joueur qui a gagné 1 point (ou a appris un nouveau Trait) puisse le faire augmenter à la fin de la séance avec ses points d’expérience.
Note2 : si le Trait à augmenter n’a pas été utilisé durant la partie, multiplier par 1.5 ou 2 la dépense de points d’expérience.
Note3 : passer un Trait à 7 ou 8, c’est atteindre le sommet de son art. Des obligations supplémentaires peuvent être demandées par le MJ : dépenser plus de points d’expérience, accomplir une action hors du commun en jeu, etc.

A suivre...

Publié dans Wushu

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A
Je suppose que le système d'Xp est un reste de vieux roliste. En fait je masterise du HeroWars aussi et j'aime bien filer un ou deux points d'héroïsme lorsqu'un joueur a une bonne idée et que ça n'a rien à voir avec une capacité.<br /> Sinon, je donne souvent des nouveaux traits ou bien une amélioration sur un trait plutôt que des points d'xp qui viennent de je ne sais où.<br /> Mais c'est vrai que ton idée sur les Avantages est intéressante pour les récompenses. Il faudra que je teste.
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U
Je ne suis pas trop fana des sytèmes de pex pour un jeu comme Wushu. Je pense, par contre, que les joueurs peuvent redispatcher leur répartition des traits dans un sens qui correspond à l'évolution en jeu du perso. Le personnage peut évoluer, mais il aura un peu tendance à "perdre" les capacités dont il ne se sert plus.<br /> <br /> Je distribue plutôt des avantages (qui fonctionnent un peu comme tes artefacts), uniquement selon les actions des PJs, et pas selon un principe de points. Trouver un vieux maître sur la montagne et apprendre de lui, avantage. Oser affronter du regard le Roi Inhumain et l'emporter, avantage... Et ainsi de suite.
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