Mardi 22 août 2006
Le monde de Lankhmar revient bientôt sur nos écrans ! Pour ceux qui ne connaissent pas cette illustre série de livres je vous envois sur cet article qui contient quelques liens et informations diverses. La bonne nouvelle c'est que ce n'est plus un monde perdu :-).

En effet la société Mongoose Publishing à laquelle on doit nombre de suppléments de jeu de rôle de très bonne qualité (notamment certains guides d20) va sortir une série de livres sur Lankhmar et le monde de Nehwon. Les règles seront une adaptation du nouveau système RuneQuest et seront, aux dires des auteurs, taillées sur mesure pour l'univers particuliers de Fritz Leiber.

Sur le site de Mongoose Publishing, rien n'est noté concernant la sortie de Lankhmar, si ce n'est une ligne dans la description du livre de base de RuneQuest. On peut trouver cette information sur un site de vente en ligne bien connu (qui commence par 'Ama' et qui finit par 'Zone') mais aussi, et ce qui est nettement plus rassurant, dans divers posts du forum de Mongoose et sur le blog d'un des auteurs.

Et c'est donc en Novembre de cette année 2006 que devrait sortir cette nouvelle édition de Lankhmar. Gageons que les règles permettront une meilleure immersion que celle d'ADD2 de l'époque.

Après la sortie de NightProwler 2, l'année semble être celle des adeptes de furtivité, de rapines et de panache. Préparez vous à ressortir vos habits en peau de rat et votre rapière !
par Alkyl publié dans : Général
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Vendredi 13 mai 2005
Juste quelques mots pour expliquer l'apparente léthargie règnant ici. Ca fait quelques semaines déjà que je suis perdu aux antipodes de la France, où j'ai quelques difficultés à me connecter à internet. D'où le manque de mises à jour. Néanmoins je ne suis pas mort, et plein de choses sont en préparation pour Wushu (notamment des traductions). Je ne peux pas donner de date précise ni de contenu précis, en tout cas pas pour le moment. Je le ferai dès que ce sera humainement possible. Alkyl. PS : j'arrive tout de même à consulter mes mails régulièrement. Si vous avez besoin de me contacter; n'hésitez pas : alkyl_AT_free.fr
par Alkyl publié dans : Général
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Lundi 21 mars 2005
Les voleurs ont toujours été des personnages populaires au sein des groupes de jeu de rôles. Souvent très versatiles, ils sont capables de défendre leur vie par l'épée mais plus souvent par la ruse (d’aucun parlerait de fourberie) et la discrétion. Ici, on parlera de voleurs au sens large, peut-être que les termes roublards et filous seraient plus appropriés; car il existe autant de ces filous que de façon de vivre en marge de la loi.

Certains univers de jeu sont en grande partie ou complètement dédiés aux voleurs : Lankhmar bien sûr, mais aussi Nightprowler dont une deuxième édition devrait sortir dans peu de temps. Mais les voleurs sont présents partout, dans toutes les sociétés, à toutes les époques. Car là où il y a des règles et une loi, certains s'emploieront à passer outre pour des raisons diverses : le profit, la justice (oui oui, regardez Robin des Bois), ou bien seulement pour l'adrénaline que cela procure.

Du côté des univers futuristes, il suffit de se pencher sur Shadowrun par exemple : tous les personnages vivent en marge de la loi. Et l'univers de Starwars est célèbre pour ses contrebandiers. Je me concentrerai principalement sur le médiéval-fantastique, mais on retrouve les mêmes archétypes à quelques différences prêt dans tous les genres.

Ces articles ne couvriront pas la totalité de ce qui existe (loin de là) mais fourniront juste les grandes lignes sur les voleurs. Je vous invite à consulter les ouvrages suivants si vous voulez approfondir le sujet :

- Nightprowler : jeu de rôle dédié aux voleurs. La deuxième édition devrait sortir cette année.
- Lankhmar : voir l'article à ce sujet pour une liste d'ouvrages.
- ADD-MJSR2, le manuel complet du voleur : un catalogue sur les archétypes, l'équipement, l'organisation des fameuses guildes de voleurs.
- ADD-TSR9515, Den of thieves : organisation  et activités des guildes de voleurs. Une guilde complète est décrite en exemple. En anglais.
- Warhammer : liste des carrières de filou.

Partie 1 : Quelques archétypes.

L'Acrobate - utilise ses capacités physiques pour divertir les gens. Il peut être jongleur pour l'amusement d'un noble, ou artiste de rue (bateleur) gagnant sa vie grâce à la générosité du petit peuple. L'acrobate peut être souple (contorsionniste), précis (lanceur de couteaux), rapide (prestidigitateur) et que sais-je encore. Seul ou en troupe (cirque par exemple), l'acrobate utilise tout ce qu'il peut pour le transformer en divertissement. Ses capacités sont bien souvent les mêmes que celles des voleurs agissants dans l'ombre; et trop souvent un acrobate exerce les deux métiers en même temps. Ce qui lui fournit un bonne couverture en plus.

L'Agent de sécurité - est un anti-voleur. Il travaille pour tester la sécurité des bâtiments, l'efficacité des pièges et des alarmes. Il est engagé par ceux qui ont quelque chose à protéger et qui sont prêt à y mettre le prix. En équipe ou seul, en freelance ou non, ils sont experts dans les mêmes domaines que les voleurs classiques. Seulement là où le voleur attaque, l'agent de sécurité est là pour défendre. Cela ne veut pas dire qu'ils sont du côté de la loi, bien au contraire.

L'Assassin - est le pourvoyeur de mort par excellence. Silencieux, discret et efficace, il tue sur contrat; gagnant sa vie en effaçant celle des autres. Il existe autant d'assassins que de manières de donner la mort, autant dire un nombre trop important pour la quiétude de la plupart des gens. Certains préfèrent le maniement du poignard, d'autres celui de l'arbalète ou de la sarbacane, beaucoup sont des experts en utilisation de poisons. Les assassins sont généralement très rapide (un coup, un mort), et/ou très discret (poison, 'accidents'). Beaucoup considèrent leur activité comme un art à améliorer sans cesse.

Le Bandit de grand chemin - est le cauchemar du voyageur. Contrairement à la plupart des autres voleurs, celui-ci exerce ses talents en dehors des villes, sur les routes. Attaquer les diligences, détrousser les simples voyageurs ou les convois, tendre des embuscades aux nobles pour demander une rançon; tout cela fait partie des attributions d'un bandit de grand chemin. L'assassin est un solitaire, le bandit s'alliera souvent à d'autres pour perpétuer ses larcins. Le nombre, la surprise, la vitesse et la terreur sont ses armes favorites.

Le Boucanier - est l'équivalent du bandit de grand chemin mais sur les eaux. Là où le bandit de grand chemin utilise chevaux et charrettes, le boucanier est un marin.

Le Cambrioleur, ou Monte-en-l'air - est expert pour entrer là où l'on ne veut pas de lui en passant par les portes, les fenêtres ou même les murs s'il le faut. Ses compétences comprennent la serrurerie, l'escalade (souvent), la discrétion, le repérage et le désamorçage des alarmes et des pièges. Le cambrioleur utilise énormément d'outils pour accomplir son travail; outils qu'il achète, vol ou même fabrique lui-même. Certains se spécialisent même dans un seul domaine : expert en ouverture de serrures par exemple. Les spécialistes travaillent en petits groupes très efficaces, chacun ayant une mission bien définie.

Le Chasseur de Prime - gagne sa vie en amenant, mort ou vif, des criminels que les forces de police ne peuvent ou ne veulent pas attraper. Très souvent un solitaire, c'est un prédateur comme l'assassin. A dire vrai, peu de choses le distinguent de l'assassin. La grande différence est qu'il exerce son métier du côté de la 'justice', sans faire grand cas de la loi. Aussi, l'assassin travaille pour des organisations, le chasseur de prime travaille uniquement pour lui. Expert en collecte d'informations, en techniques d'immobilisation (souvent la cible doit être ramenée vivante), en filature, le chasseur de prime est comme son nom l'indique un chasseur, qui traque l'homme plutôt que l'animal.

Le Contrebandier - ne dérobe pas les marchandises. C'est un honnête transporteur. Emmener des marchandises d'un point A à un point B sans que les autorités soient au courant est son travail. Pas de taxes, des prix cassés pour les articles communs, il fournit tout et n'importe quoi. Les plus riches sont ceux qui acheminent des articles interdits à la vente (donc chers): drogues, animaux de compagnie, esclaves,etc.

Le Coupeur de Bourses, ou Tire-laine - est le prédateur des foules. Il travaille seul ou en groupe, certains servant à divertir l'attention des futures victimes. Etre pickpocket ne rapporte pas énormément, le coupeur de bourses sert souvent d'informateur pour assurer sa subsistance.

L'Escroc - dérobe à ses victimes avec leur consentement. Il vend des articles ou des services inexistants ou non conformes aux attentes de ses clients. En général, quand ses derniers s'en rendent compte, l'escroc est déjà loin ou bien à changer d'identité. Faux médecin, diseur de bonne aventure entre autres font partie des escrocs. Certains s'adonnent aussi au détournement de fonds. Le but est de gagner la confiance de la victime pour mieux la flouer. L'escroc est un baratineur, un menteur, un bluffeur. Les outils du cambrioleur sont les pinces, les passe-partout, ceux de l'escroc sont sa langue et son astuce.

L'Espion - est le trafiquant de l'information. Là où les mendiants et les tire-laines ne font qu'attraper les informations au vol, l'espion va les chercher. Maître du déguisement, comédien accompli, il doit se fondre dans la masse. L'espion travaille toujours pour une personne ou une organisation bien précise. Il doit s'infiltrer dans une organisation (guilde, gouvernement) pour amener un maximum d'informations ou bien une information particulière à son commanditaire. C'est un travail très dangereux, car l'espion démasqué aura souvent une mort longue et douloureuse. L'espion est aussi versé dans l'art de la cryptographie pour pouvoir transmettre ce qu'il a appris sans se faire remarquer.

Le Faussaire - est un artiste qui utilise ses capacités pour copier les travaux des autres. Il peut être peintre, graveur, sculpteur, joaillier, etc. Le faussaire peut aussi falsifier des autorisations officielles. Souvent le faussaire est engagé par une organisation, il travaille rarement directement pour lui. Ses talents sont très utiles au cambrioleur par exemple, qui peut ainsi échanger une pièce pour retarder le moment où le propriétaire s'apercevra du vol.

L'Homme de main - est le plus violent et le moins discret de tous les voleurs. La force fait office de loi dans les milieux sombres et donc tout organisation à besoin d'hommes de main pour faire le sale boulot. Garde du corps, videur, racketteurs, messagers, ils sont à tous les échelons. De fait, peu d'entre eux sont des voleurs à proprement parler. Ils utilisent la force brute pour faire respecter la loi de leur patron ou la leur. Le racket est un travail qui leur va très bien.

Le Mendiant - n'est pas toujours le pauvre homme qu'il semble être. Certains choisissent de vivre dans la rue, dépendant de leurs talents d'acteur pour soutirer quelques pièces (et quelques larmes) aux gens du commun. Le mendiant profite du fait d'être considéré comme quantité négligeable pour laisser traîner ses yeux et ses oreilles un peu partout. Pour arrondir ses fins de mois, il vend des informations (de simples rumeurs souvent), ou même loue ses services comme sentinelles ou comme guide urbain. Il ne rechigne pas non plus à laisser traîner ses mains dans les poches des autres de temps en temps.

Le Receleur - est l'intermédiaire que tout voleur se doit de connaître. C'est souvent un simple marchand qui exerce cette profession, plus lucrative car 'exempte' de taxes. Comme les marchands, les receleurs se spécialisent dans un type d'article bien précis : bijoux, armes, poisons, outils spéciaux, etc. Ils ont des contacts avec les cambrioleurs, les contrebandiers, les bandits de grand chemin et les boucaniers pour garnir leurs étalages. De l'autre côté, ils vendent souvent à des nobles et des bourgeois pour les articles rares. Il leur arrive même de prendre des commandes spécifiques de leur client. Un receleur ne vit que par ses contacts et sa réputation. Il utilise souvent les mêmes mesures de protection que les marchands : alarmes, pièges et gardes du corps.


par alkyl publié dans : Général
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Vendredi 4 mars 2005
Les Mondes Perdus sont des mondes qui ont été créés ou adaptés pour les jeux de rôles et qui ont disparus de la circulation : plus de nouveaux suppléments, plus de réimpressions, juste le souvenir de quelques nostalgiques. Des mondes souvent originaux mais marginaux, abandonnés pour une histoire de rentabilité. Heureusement, pour la plupart de ces mondes, des fans s'occupent de ne pas laisser éteindre la flamme et continuent à jouer et à publier.

Lankhmar

« Dominant le pays, tapie à l’embouchure ensablée du fleuve Hlal, dans un coin protégé, entre les champs de céréales, le Grand Marais Salé et la Mer Intérieure, se trouve la métropole de Lankhmar, aux murailles massives, aux rues sinueuses, bourrée de voleurs, de prêtres tondus, de magiciens maigres et de marchands ventrus, Lankhmar l’Impérissable, la Cité de la Toge Noire ».
Epées et Démons, Prologue.

Le Cycle des Epées(1) est un rassemblement des nouvelles et romans écrits par Fritz Leiber, contant l'histoire de deux héros, Fafhrd et le Souricier Gris, dans le monde fantastique de Nehwon. Lankhmar, la cité aux sept fois vingt mille fumées est la cité la plus importante de ce monde, où une grande partie de l'action se déroule. La première nouvelle du cycle a été écrite dans les années 30, inaugurant le genre de "Sword and Sorcery".

Nehwon est un monde unique disposant d'une ambiance particulière. Lankhmar est une ville gigantesque dirigé officieusement par les Guildes, dont la plus puissante est la Guilde des Voleurs(2). C'est une ambiance de marchands et de voleurs, de nobles décadents, de magiciens difformes et de prêtres opportunistes.

Lankhmar a été adapté en jeu de rôles au début des années 80 par TSR (avec Lankhmar, City of Adventure); et fût développé comme un monde d'AD&D. Quatorze suppléments(3) ont été édités entre 1985 et 1996, jamais traduits en français. Il est aujourd'hui très dificile de se procurer ces livres et aucun projet de développement pour le jeu de rôles n'est à l'ordre du jour. C'est d'autant plus dommage que les suppléments étaient très bien fournis : des cartes posters, des plans précis de Lankhmar quartier par quartier.

On y incarnait des personnages de voleurs principalement et la plupart des intrigues se déroulaient dans la cité. C'est un peu le même concept que l'on a retrouvé il y a quelques années avec le jeu Nightprowler, et aussi avec la série de jeux videos Thief (the Dark project, the Metal Age et Deadly Shadows sorti il y a peu). Les points principaux du monde sont : la rareté et la dangerosité de la magie, le côté roublard de quasiment tous les protagonistes, la faible puissance des dieux, un humour à froid.

Aujourd'hui, l'univers de Lankhmar est tombé dans l'oubli. Les jeunes rôlistes n'ont jamais arpenté ses rues et ont peu de chance de le faire dans un avenir proche. Je ne peux que vous conseillez de lire au moins le premier tome du cycle ('Epées et Démons') qui met en place l'univers et les deux héros.


Liens en français :
http://www.noosfere.com/heberg/nehwon/ - sur Fritz Leiber et en particuliers le Cycle des Epees.

Liens en anglais :
http://www.lankhmar.demon.co.uk/ - site officiel sur Fritz Lieber.
http://pages.tca.net/fewlass/Lankhmar.html - sur Nehwon et la ville de Lankhmar : plans, ressources,etc.
http://home.vicnet.net.au/~qbird/nehw-top.htm - campagne de jdr sur Nehwon.
http://groups.yahoo.com/group/Lankhmar/ - mailing list principalement pour le jdr (adaptation à D&D3).


(1) 7 livres forment le cycle : Epées et démons, Epées et mort, Epées et brumes, Epées et sorciers, Les épées de Lankhmar (aussi édité sous : Le royaume de Lankhmar), La magie des glaces, Le crépuscule des épées.

(2) Ce concept de Guilde de Voleurs a été utilisé maintes et maintes fois par les auteurs de romans ou de jeu de rôles et on en doit la paternité à Fritz Leiber. En tout cas je n'ai pas réussi à trouver un texte de SF antérieur y faisant mention. Ce n'est pas le seul concept originaire du monde de Nehwon qui a été repris. On peut trouver beaucoup de référence à Lankhmar dans les Annales du Disque-Monde de Terry Pratchett : le Bazar du Bizarre, l'allégorie de la Mort entre autres. Le nom de la ville Ankh-Morpok est assez troublant aussi.

(3) Suppléments pour AD&D
Accessoires
TSR 2137 - City of Adventure 2e édition 1993
TSR 9162 - City of Adventure 1985
TSR 9295 LNR1 Wonders of Lankhmar 1990
TSR 9329 LNR2 Tales of Lankhmar 1991
TSR 9461 - Rogues in Lankhmar 1994
TSR 9470 - Cutthroats of Lankhmar 1995
TSR 9481 - Avengers in Lankhmar 1995
Aventures
TSR 1144 - The New Adventures of Fafhrd and Gray Mouser 1996
TSR 9150 CA1 Swords of the Undercity 1985
TSR 9170 CA2 Swords of Deceit 1986
TSR 9276 LNA1 Thieves of Lankhmar 1990
TSR 9305 LNA2 Nehwon 1990
TSR 9318 LNA3 Prince of Lankhmar 1991
TSR 9371 LNQ1 Slayers of Lankhmar 1992
Code commercial
Titre
Année de parution
par alkyl publié dans : Général
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