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Vendredi 4 mars 2005
Remarque préalable : le jeu en campagne et les solutions citées ici ont déjà été abordés par beaucoup de rolistes sur différents forums, en différentes langues. Je ne m'accorde pas le droit de paternité sur ces idées. Je compile simplement ce que j'ai lu et ce que j'ai vu lorsque j'ai maîtrisé mes parties, en apportant mes propres pierres à l'édifice quand je le peux.

Wushu est parfait pour organiser des one-shots improvisés : les personnages sont rapides à créer, ils sont puissants, les règles sont simples et adapter un envirronement de jeu se fait facilement. Cependant, il arrive souvent qu'après une séance de jeu, les joueurs aient envie de continuer à joueur dans ce monde, avec ces règles et ces personnages. Et voilà votre one-shot parti pour se transformer en campagne. Cela m'est arrivé lorsque j'ai maîtrîsé du Wushu Matrix avec mon groupe : c'était pour tester les règles (autant pour moi que savoir si elles leur convenaient), le monde et ce que l'on peut y faire était connu par tous. Le scénario a duré 3 ou 4 heures et à la fin j'ai eu droit à la remarque : "Quand est-ce qu'on fait la prochaine?" Seulement voilà. Autant Wushu est, à mon avis, la meilleure solution pour faire du one-shot, autant il n'est pas adapté pour le jeu en campagne.

Le jeu en campagne se caractérise par l'évolution des personnages dans un environnement défini. Par évolution j'entends : les connaissances qu'ils acquierent sur cet environnement (le monde, les protagonistes, l'intrigue), les liens qu'ils tissent avec les PNJs et entre eux, leur évolution sociale (promotions de travail, biens), et aussi, en étant plus terre-à-terre, l'évolution de leurs capacités (ie. les chiffres). Et c'est sur ce dernier point que le bas blesse.

Pourquoi?
[1] Les personnages de Wushu doivent être puissants et démarrent très souvent avec un ou deux Traits à 5 (sur 6), soit le maximum. Pas d’évolution possible de ce côté.
[2] Il y a une énorme différence au niveau des probabilités de réussite entre un Trait à 4 et un Trait à 5. Impossible de limiter les Trait principaux à 4 sans amputer les personnages d’une bonne partie de leur puissance. C’est contre l’esprit de Wushu.
[3] La valeur minimum d’un Trait est de 3, son maximum est de 5. Si un Trait démarre à 3, cela ne laisse que deux paliers avant d’être au maximum. Chaque augmentation devra donc coûter chère en points d’expérience. C’est une démarche que je n’aime pas : mettre de côté pendant plusieurs séances de jeu les points durement gagnés pour augmenter son Trait de 3 à 4. Cela donne une progression lente, irrégulière, contre la dynamique de Wushu.
[4] Le domaine d'utilisation d'un Trait est en général très large. C'est agréable pour les joueurs et le MJ de ne pas avoir à se soucier des détails; mais cela limite un peu les possibilités d'évolution

Une solution possible est de retravailler l’échelle de valeurs et donc de changer le type de dé utilisé. On augmente le nombre de valeurs que peut prendre un Trait : cela donne plus de possibilités d’évolution, plus régulièrement (problème [3]). Je propose des dés à 10 faces : ils sont assez courants pour que les joueurs en aient suffisamment, il est facile de voir le résultat (moins évident sur un dé 20 quand on joue à la bougie), et ils roulent bien ! Ensuite, plutôt que de les utiliser de 1 à 10, je préfère une échelle de 0 à 9 (le 0 sur le dé comptant bien pour zéro). Et ce uniquement parce que noter la Faiblesse d’un personnage avec un score de zéro ne manque pas de charme.

Probabilités de réussite (ce sont des probabilités 'à la louche', non rigoureuses, juste pour avoir une idée)
D6 (de 1 à 6) D10 (de 0 à 9)
1/6 = 0.166 0/9 = 0.1
2/6 = 0.333 1/9 = 0.2
3/6 = 0.52/9 = 0.3
4/6 = 0.6663/9 = 0.4
5/6 = 0.8334/9 = 0.5
6/6 = 15/9 = 0.6

6/9 = 0.7

7/9 = 0.8

8/9 = 0.9

9/9 = 1

Puisqu’on veut jouer en campagne, on arrondira plutôt vers l’inférieur car cela donne plus de possibilités d’avancement. Ainsi on se retrouve avec les pseudo équivalences suivantes :
1/6 -> 0/9
2/6 -> 2/9
3/6 -> 4/9
4/6 -> 5/9
5/6 -> 7/9

Globalement, il y a une diminution de la puissance des personnages. C’est effectivement en contradiction avec l’esprit de Wushu. On ne fait pas d’omelettes sans casser d’oeufs. Néanmoins, jeu en campagne = évolution. Les différences seront rapidement effacées.

La Faiblesse à 1/6 se rapproche plus de 1/9 que de 0/9. Statistiquement, elle se déclenchera donc plus souvent avec un système de D10. Si cela vous gène, remontez-là à 1/9, même si on y perd le charme du zéro.
Un Trait de 5/6 est équivalent à 7/9. Cela donne un palier d’augmentation possible pour le Trait principal d’un personnage (problème [1]) sans diminuer excessivement sa puissance (problème [2]). Ensuite il suffira de limiter le nombre de Trait à 7 qu'un personnage peu prendre. C'est un peu artificiel mais considérons qu'avoir 7 c'est être un expert dans le domaine, et on ne peut pas être expert en tout.

Enfin pour le problème [4], la solution la plus simple est de diminuer le domaine d'utilisation des Traits. Au lieu d'avoir Combat à 5 pour n'importe quel jet de combat, on remplacera par des domaines plus étroits, par exemple Combat corps-à-corps, Combat distance. Si on veut encore diminuer, on séparera Combat corps-à-corps en Combat mains nues, Combat épée, Combat hache, etc. On rétréciera le champ d'action jusqu'à ce que cela semble adéquat. Néanmoins, rappelons-nous que Wushu est un jeu rapide et fun, fait pour simuler l'ambiance des films d'action.

A suivre...


Notes :
-si vous voulez utiliser le dé 10 avec les valeurs habituelles, c’est-à-dire de 1 à 10 (le zéro représente 10), il suffit juste de décaler les valeurs de 1.
-les dés à 12 faces pourraient être un bon choix aussi. Ils sont assez peu utilisés dans les autres jeux, cela donnerait une touche particulière à Wushu. Malheureusement, ils ont le défaut de leur avantage : les joueurs en possèdent souvent peu. Si vous voulez tout de même les utiliser, faites une petite table de probabilité comme celle avec le dé 10, pour trouver les équivalences.
Par Alkyl - Publié dans : Wushu
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Vendredi 4 mars 2005
Joueur1 : "Je le soulève d'une main par le col de sa chemise rayée. De l'autre main je soulève légèrement mes lunettes de soleil pour admirer sa cravate avant de le jeter le plus loin possible."
Joueur2 : "J'accompagne la trajectoire du vol plané avec quelques rafales de mon automatique avant qu'il aille s'écraser contre le mur."

L'une des forces de Wushu est de permettre aux joueurs de rebondir sur les descriptions (embellissements) faites par les autres joueurs. Il est aussi possible qu'un joueur fasse intervenir les autres avant que ceux-ci aient fait leurs descriptions.

Malheureusement, les joueurs ne pensent pas toujours à faire ces actions de groupe. Pour les favoriser, une petite règle toute simple lors des combats contre les figurants*.

On fixe la limite d'embellissements comme d'habitude. On multiplie celle-ci par le nombre de joueurs. On obtient une réserve de dés que les joueurs devront se partager pour ce tour de jeu. Un joueur qui voudra faire plus ou moins d'embellissements que sa limite habituelle pourra et devra compter sur l'avis des autres car il prendra ses dés sur le 'compte commun'.

Exemple : Une bagarre de taverne banale avec 5 joueurs. Le MJ fixe la réserve à 4 par joueur, multiplier par 5, cela donne 20 embellissements que les joueurs devront se partager.

Pour renforcer cette idée, il suffit d'ajouter ou d'enlever quelques dés à la réserve commune pour que celle-ci ne soit pas divisible par le nombre de joueurs. Dans notre exemple, au lieu de donner 20 embellissements, le MJ n'en accorde que 18 ou 19.

Une autre possibilité est de limiter les descriptions de la même manière qu'en combat contre les nemesis. Un joueur fait 1 ou 2 embellissements puis passe la main. Les autres joueurs font les leurs et le premier à de nouveau le droit de faire 1 ou 2 embellissements. Ainsi de suite jusqu'à atteindre la limite.

Cela à pour conséquence d'augmenter le rythme du combat et de faire interagir les joueurs entre eux.

Enfin, la meilleure solution pour promouvoir les actions de groupe, c'est tout simplement de rappeler aux joueurs qu'ils ont le droit d'en faire.

(*) contre les nemesis, le système d'actions de groupe existe déjà dans les règles. On prend la hauteur de la réserve dont la nemesis dispose et on divise par le nombre de joueurs. Voir les règles de Wushu pour plus de détails.
Par Alkyl - Publié dans : Wushu
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Vendredi 4 mars 2005
Les Mondes Perdus sont des mondes qui ont été créés ou adaptés pour les jeux de rôles et qui ont disparus de la circulation : plus de nouveaux suppléments, plus de réimpressions, juste le souvenir de quelques nostalgiques. Des mondes souvent originaux mais marginaux, abandonnés pour une histoire de rentabilité. Heureusement, pour la plupart de ces mondes, des fans s'occupent de ne pas laisser éteindre la flamme et continuent à jouer et à publier.

Lankhmar

« Dominant le pays, tapie à l’embouchure ensablée du fleuve Hlal, dans un coin protégé, entre les champs de céréales, le Grand Marais Salé et la Mer Intérieure, se trouve la métropole de Lankhmar, aux murailles massives, aux rues sinueuses, bourrée de voleurs, de prêtres tondus, de magiciens maigres et de marchands ventrus, Lankhmar l’Impérissable, la Cité de la Toge Noire ».
Epées et Démons, Prologue.

Le Cycle des Epées(1) est un rassemblement des nouvelles et romans écrits par Fritz Leiber, contant l'histoire de deux héros, Fafhrd et le Souricier Gris, dans le monde fantastique de Nehwon. Lankhmar, la cité aux sept fois vingt mille fumées est la cité la plus importante de ce monde, où une grande partie de l'action se déroule. La première nouvelle du cycle a été écrite dans les années 30, inaugurant le genre de "Sword and Sorcery".

Nehwon est un monde unique disposant d'une ambiance particulière. Lankhmar est une ville gigantesque dirigé officieusement par les Guildes, dont la plus puissante est la Guilde des Voleurs(2). C'est une ambiance de marchands et de voleurs, de nobles décadents, de magiciens difformes et de prêtres opportunistes.

Lankhmar a été adapté en jeu de rôles au début des années 80 par TSR (avec Lankhmar, City of Adventure); et fût développé comme un monde d'AD&D. Quatorze suppléments(3) ont été édités entre 1985 et 1996, jamais traduits en français. Il est aujourd'hui très dificile de se procurer ces livres et aucun projet de développement pour le jeu de rôles n'est à l'ordre du jour. C'est d'autant plus dommage que les suppléments étaient très bien fournis : des cartes posters, des plans précis de Lankhmar quartier par quartier.

On y incarnait des personnages de voleurs principalement et la plupart des intrigues se déroulaient dans la cité. C'est un peu le même concept que l'on a retrouvé il y a quelques années avec le jeu Nightprowler, et aussi avec la série de jeux videos Thief (the Dark project, the Metal Age et Deadly Shadows sorti il y a peu). Les points principaux du monde sont : la rareté et la dangerosité de la magie, le côté roublard de quasiment tous les protagonistes, la faible puissance des dieux, un humour à froid.

Aujourd'hui, l'univers de Lankhmar est tombé dans l'oubli. Les jeunes rôlistes n'ont jamais arpenté ses rues et ont peu de chance de le faire dans un avenir proche. Je ne peux que vous conseillez de lire au moins le premier tome du cycle ('Epées et Démons') qui met en place l'univers et les deux héros.


Liens en français :
http://www.noosfere.com/heberg/nehwon/ - sur Fritz Leiber et en particuliers le Cycle des Epees.

Liens en anglais :
http://www.lankhmar.demon.co.uk/ - site officiel sur Fritz Lieber.
http://pages.tca.net/fewlass/Lankhmar.html - sur Nehwon et la ville de Lankhmar : plans, ressources,etc.
http://home.vicnet.net.au/~qbird/nehw-top.htm - campagne de jdr sur Nehwon.
http://groups.yahoo.com/group/Lankhmar/ - mailing list principalement pour le jdr (adaptation à D&D3).


(1) 7 livres forment le cycle : Epées et démons, Epées et mort, Epées et brumes, Epées et sorciers, Les épées de Lankhmar (aussi édité sous : Le royaume de Lankhmar), La magie des glaces, Le crépuscule des épées.

(2) Ce concept de Guilde de Voleurs a été utilisé maintes et maintes fois par les auteurs de romans ou de jeu de rôles et on en doit la paternité à Fritz Leiber. En tout cas je n'ai pas réussi à trouver un texte de SF antérieur y faisant mention. Ce n'est pas le seul concept originaire du monde de Nehwon qui a été repris. On peut trouver beaucoup de référence à Lankhmar dans les Annales du Disque-Monde de Terry Pratchett : le Bazar du Bizarre, l'allégorie de la Mort entre autres. Le nom de la ville Ankh-Morpok est assez troublant aussi.

(3) Suppléments pour AD&D
Accessoires
TSR 2137 - City of Adventure 2e édition 1993
TSR 9162 - City of Adventure 1985
TSR 9295 LNR1 Wonders of Lankhmar 1990
TSR 9329 LNR2 Tales of Lankhmar 1991
TSR 9461 - Rogues in Lankhmar 1994
TSR 9470 - Cutthroats of Lankhmar 1995
TSR 9481 - Avengers in Lankhmar 1995
Aventures
TSR 1144 - The New Adventures of Fafhrd and Gray Mouser 1996
TSR 9150 CA1 Swords of the Undercity 1985
TSR 9170 CA2 Swords of Deceit 1986
TSR 9276 LNA1 Thieves of Lankhmar 1990
TSR 9305 LNA2 Nehwon 1990
TSR 9318 LNA3 Prince of Lankhmar 1991
TSR 9371 LNQ1 Slayers of Lankhmar 1992
Code commercial
Titre
Année de parution
Par alkyl - Publié dans : Général
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Mercredi 2 mars 2005
Wushu possède une mécanique simple et efficace. Ajouter des règles semble inutile et malvenu. Néanmoins, lorsque l'on veut donner un cachet particuliers à un univers, il faut adapter les règles aux besoins de cet univers. Le guide sur Matrix par exemple introduit le niveau de Zen (pas vraiment un Trait) et la possibilité de télécharger des programmes d'aptitudes.

La démarche que je suis lorsque je veux ajouter une règle :
Est-ce qu'elle donne vraiment un plus au jeu?
Est-elle compliquée?
Ralentit-elle le jeu?

Si les réponses ne me conviennent pas, je ne garde pas la règle. Wushu est fluide, typé, instinctif, et il doit le rester.

Cet article est le premier d'une série consacrée aux changements que l'on peut apporter au système de Wushu. Il traite de l'équipement spécial : armes, gadgets, etc. Un article consacré au jeu en campagne, seul reproche fait à Wushu, est aussi en préparation.

N'hésitez pas à donner vos commentaires, critiques, suggestions dans la section appropriée.

D'Excalibur à la montre-rayon laser de James Bond : les Artefacts

Qu’est-ce qui fait la différence entre une Nemesis et un joueur pendant un combat ? Puisque le MJ fixe une limite au nombre d’Embellissements possibles, la différence se fait sur les points de Chi et la valeur du Trait utilisé. Et pourtant dans les films d’action, la confrontation avec leGrand Méchant™ est souvent le moment où le héros se fait battre à plates coutures jusqu’à ce qu’un déclic se produise : il se met en colère, l’ennemi fait une erreur, etc. Parmi tous ces déclics possibles, il arrive souvent que le héros fasse appel à un objet spécifique, un gadget ou une épée magique par exemple, pour se défaire de son rival. Voici une règle possible pour les objets ‘spéciaux’ : gadgets, armes légendaires,…appelons-les Artefacts.

Augmenter le nombre d'Embellissements

Un équipement spécial possède unTrait unique nommé Artefact dont la valeur oscille entre 1 et l’infini (à ladiscrétion du MJ ; 5 semble approprié pour des Artefacts puissants). La valeur de ce Trait est en fait une autre réserve qui représente des dés debonus permettant de dépasser la réserve habituelle. Lorsqu'un joueur voudra dépasser la limite d’Embellissements lors d'une confrontation particulièrement difficile (ou bien juste pour le style), il pourra utiliser un Embellissementde plus par point d'Artefact qu'il veut dépenser. Ces points d'Artefact se régénèrent à la discrétion du MJ (à la fin d'une scène ou d’une séance de jeu suivant l’impact que vous voulez donner aux Artefacts). Notez que le joueur devra décrire ces Embellissements supplémentaires.

Exemple : Morato possède la Lame des Cieux (Artefact 3). Il est confronté à Shintsu, un assassin particulièrement redoutable. Le combat est déjà bien avancé et Morato veut essayer d'en finir le plus rapidement possible. La limite d'Embellissement est fixée à 6 pour cecombat. Morato joue le tout pour le tout et fait 8 Embellissements, dépensant 2de ses 3 points d'Artefact ; il obtient donc 8 dés pour ce tour de combat.Il lui restera 1 point d'Artefact pour le reste de la séance et donc un Embellissement supplémentaire possible.

Il peut aussi être intéressant de fournir des restrictions quant à l'utilisation d'un Artefact : n'augmente que les dés de Ying ou Yang, ne peut pas être utilisé contre des femmes, etc. Les possibilités sont infinies.

Autres solutions

Augmenter un Trait plutôt que le nombre d'Embellissements.
Fournir un Trait que le personnage ne possède pas.
Atténuer une Faiblesse.

Restrictions

Tout est possible. Il n'y a que trois restrictions à appliquer :
1- l'Artefact et son pouvoir doivent être en adéquation avec le style de jeu.
2- son utilisation doit être limité aux scènes cruciales d'une partie. James Bond n'utilise ses gadgets qu'une ou deux fois dans le film.
3- les Artefacts doivent rester rares. Ainsi un joueur chérira même une épée offrant un seul Embellissement supplémentaire pour la durée de la partie, et uniquement s'il combat nu comme un ver par jour de pluie.

Pourquoi ajouter ces règles ?

Le jeu en campagne avec Wushu est difficile du fait de la puissance des personnages débutants. Leur évolution en terme technique(valeurs des Traits) est fortement limité; il ne reste plus que l'évolution 'sociale'. Les Artefacts permettent en partie de combler ce problème et de récompenser les joueurs.
J'ai fait jouer du médiéval-fantastique avec les règles de Wushu. Même si j'utilise peut d'objets magiques, les joueurs en général les apprécient fortement. Que ces objets servent uniquement à donner des idées d'Embellissements est un peu restrictif à mon avis. Tous les joueurs aiment que leur personnage possède un petit plus qui peut faire la différence.
Par Alkyl - Publié dans : Wushu
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Mercredi 2 mars 2005
Ceci est la traduction quasiment littérale d'un post de Dan Bayn, l'auteur de Wushu, concernant la version Open du jeu. Il y donne ses conseils pour réaliser un bon supplément pour Wushu. Le post original est disponible sur indie-rpgs à cette adresse. Profitez-en pour parcourir le reste du site, c'est LA référence du game design pour le jeu de rôles, en anglais.

Si vous avez des commentaires, notamment pour améliorer la traduction, n'hésitez pas.


"Comme beaucoup d'entre-vous doivent le savoir, j'ai récemment mis en ligne les règles standards de Wushu sous une licence Creative Commons license. L'idée générale est d'encourager les auteurs à publier leurs propres jeux et suppléments pour Wushu. Cela vous donne le But et la Possibilité mais je pense que je peux vous assister sur les Moyens. Lorsque j'écrivais Pulp-fu et Wire-fu (ndt : des guides pour Wushu), j'ai appris quelques petites choses concernant l'adaptation de Wushu à des genres différents. Au moins une de ces choses contredit directement mes habitudes de créateur de systèmes, et je pense, celles de beaucoup de rolistes...

Leçon #1 - Créer de nouvelles règles est rarement nécessaire.

Les règles standard de Wushu peuvent simuler tous les genres parce qu'elles permettent au MJ de mettre en avant quasiment tous les styles de jeu désirés, et d'interdire ceux qui ne sont pas appropriés. Ainsi, il est rarement utile de créer de nouveaux mécanismes pour renforcer un style particuliers. Même un maniaque de la simplicité comme moi aime bien créer de nouvelles règles; mais assurez-vous que vous avez réellement besoin de ces règles.

Leçon #2 - Fournir une liste étendue des Embellissements pertinents pour votre univers.

Wushu utilise énormément les connaissances des joueurs sur le style de l'univers. Il faut donc qu'un Guide pour Wushu donne des exemples d'Embellissements évocateurs. Cela ne consiste pas uniquement à décrire le genre de cascades possibles, mais aussi l'ambiance, le vocabulaire, les répliques, les scènes visuelles, les effets spéciaux, etc. C'est le point fondamental d'un jeu Wushu.

Leçon #3 - Enseigner par l'exemple.

Cataloguer les éléments essentiels de votre univers n'est cependant pas suffisant. Un bon exemple de déroulement d'une scène montre aux lecteurs à la fois comment utiliser les règles de Wushu, mais aussi comment recréer l'ambiance de l'univers à travers les descriptions.

Leçon #4 - Ne pas oublier les personnages!

Comme pour les cascades, Wushu offre la liberté de créer quasiment n'importe quel type de personnages, s'appuyant sur le MJ pour s'assurer que ceux-ci sont appropriés à l'univers. Encore une fois, la meilleure solution est de donner des exemples. Soyez donc sûr d'avoir inclus suffisamment d'exemples de personnages pour couvrir les archétypes majeurs du monde. (Je fournis également un petit background pour chacun d'eux.)


Les leçons 2, 3 et 4 forment une checklist pour écrire des jeux basés sur Wushu. Si vous les appliquez correctement, vous êtes bien parti pour créer une version basique mais jouable! Gardez seulement la leçon #1 en mémoire, et n'écrivez pas de règles à moins que vous soyez certains qu'elles soient nécessaires. La Simplicité est une vertue."



Par Alkyl - Publié dans : Wushu
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