Vendredi 4 mars 2005
Les Mondes Perdus sont des mondes qui ont été créés ou adaptés pour les jeux de rôles et qui ont disparus de la circulation : plus de nouveaux suppléments, plus de réimpressions, juste le souvenir de quelques nostalgiques. Des mondes souvent originaux mais marginaux, abandonnés pour une histoire de rentabilité. Heureusement, pour la plupart de ces mondes, des fans s'occupent de ne pas laisser éteindre la flamme et continuent à jouer et à publier.

Lankhmar

« Dominant le pays, tapie à l’embouchure ensablée du fleuve Hlal, dans un coin protégé, entre les champs de céréales, le Grand Marais Salé et la Mer Intérieure, se trouve la métropole de Lankhmar, aux murailles massives, aux rues sinueuses, bourrée de voleurs, de prêtres tondus, de magiciens maigres et de marchands ventrus, Lankhmar l’Impérissable, la Cité de la Toge Noire ».
Epées et Démons, Prologue.

Le Cycle des Epées(1) est un rassemblement des nouvelles et romans écrits par Fritz Leiber, contant l'histoire de deux héros, Fafhrd et le Souricier Gris, dans le monde fantastique de Nehwon. Lankhmar, la cité aux sept fois vingt mille fumées est la cité la plus importante de ce monde, où une grande partie de l'action se déroule. La première nouvelle du cycle a été écrite dans les années 30, inaugurant le genre de "Sword and Sorcery".

Nehwon est un monde unique disposant d'une ambiance particulière. Lankhmar est une ville gigantesque dirigé officieusement par les Guildes, dont la plus puissante est la Guilde des Voleurs(2). C'est une ambiance de marchands et de voleurs, de nobles décadents, de magiciens difformes et de prêtres opportunistes.

Lankhmar a été adapté en jeu de rôles au début des années 80 par TSR (avec Lankhmar, City of Adventure); et fût développé comme un monde d'AD&D. Quatorze suppléments(3) ont été édités entre 1985 et 1996, jamais traduits en français. Il est aujourd'hui très dificile de se procurer ces livres et aucun projet de développement pour le jeu de rôles n'est à l'ordre du jour. C'est d'autant plus dommage que les suppléments étaient très bien fournis : des cartes posters, des plans précis de Lankhmar quartier par quartier.

On y incarnait des personnages de voleurs principalement et la plupart des intrigues se déroulaient dans la cité. C'est un peu le même concept que l'on a retrouvé il y a quelques années avec le jeu Nightprowler, et aussi avec la série de jeux videos Thief (the Dark project, the Metal Age et Deadly Shadows sorti il y a peu). Les points principaux du monde sont : la rareté et la dangerosité de la magie, le côté roublard de quasiment tous les protagonistes, la faible puissance des dieux, un humour à froid.

Aujourd'hui, l'univers de Lankhmar est tombé dans l'oubli. Les jeunes rôlistes n'ont jamais arpenté ses rues et ont peu de chance de le faire dans un avenir proche. Je ne peux que vous conseillez de lire au moins le premier tome du cycle ('Epées et Démons') qui met en place l'univers et les deux héros.


Liens en français :
http://www.noosfere.com/heberg/nehwon/ - sur Fritz Leiber et en particuliers le Cycle des Epees.

Liens en anglais :
http://www.lankhmar.demon.co.uk/ - site officiel sur Fritz Lieber.
http://pages.tca.net/fewlass/Lankhmar.html - sur Nehwon et la ville de Lankhmar : plans, ressources,etc.
http://home.vicnet.net.au/~qbird/nehw-top.htm - campagne de jdr sur Nehwon.
http://groups.yahoo.com/group/Lankhmar/ - mailing list principalement pour le jdr (adaptation à D&D3).


(1) 7 livres forment le cycle : Epées et démons, Epées et mort, Epées et brumes, Epées et sorciers, Les épées de Lankhmar (aussi édité sous : Le royaume de Lankhmar), La magie des glaces, Le crépuscule des épées.

(2) Ce concept de Guilde de Voleurs a été utilisé maintes et maintes fois par les auteurs de romans ou de jeu de rôles et on en doit la paternité à Fritz Leiber. En tout cas je n'ai pas réussi à trouver un texte de SF antérieur y faisant mention. Ce n'est pas le seul concept originaire du monde de Nehwon qui a été repris. On peut trouver beaucoup de référence à Lankhmar dans les Annales du Disque-Monde de Terry Pratchett : le Bazar du Bizarre, l'allégorie de la Mort entre autres. Le nom de la ville Ankh-Morpok est assez troublant aussi.

(3) Suppléments pour AD&D
Accessoires
TSR 2137 - City of Adventure 2e édition 1993
TSR 9162 - City of Adventure 1985
TSR 9295 LNR1 Wonders of Lankhmar 1990
TSR 9329 LNR2 Tales of Lankhmar 1991
TSR 9461 - Rogues in Lankhmar 1994
TSR 9470 - Cutthroats of Lankhmar 1995
TSR 9481 - Avengers in Lankhmar 1995
Aventures
TSR 1144 - The New Adventures of Fafhrd and Gray Mouser 1996
TSR 9150 CA1 Swords of the Undercity 1985
TSR 9170 CA2 Swords of Deceit 1986
TSR 9276 LNA1 Thieves of Lankhmar 1990
TSR 9305 LNA2 Nehwon 1990
TSR 9318 LNA3 Prince of Lankhmar 1991
TSR 9371 LNQ1 Slayers of Lankhmar 1992
Code commercial
Titre
Année de parution
par alkyl publié dans : Général
ajouter un commentaire commentaires (1)    créer un trackback recommander
Vendredi 4 mars 2005
Gagner de l’Expérience

Plusieurs démarches sont possibles. Encore une fois, à vous de choisir ou de créer la vôtre.

Donner des nouveaux Traits aux joueurs en cours de partie. Un personnage monte à cheval durant une bonne partie de la séance de jeu : donnez-lui le Trait équitation à 3 ! Un autre prend le temps de se lier avec un marchand d’arme soviétique du nom de Telvenkov : donnez-lui le Trait Contact : Telvenkov à 3.

Amélioration d’un Trait durant la partie. C’est le même principe que celui cité précédemment. Un personnage a 3 en conduite automobile. Il sort victorieux d’une course-poursuite endiablée : il gagne 1 point en conduite, et passe donc son Trait à 4.

Points d’expériences durant la partie. Plutôt que d’attendre la fin de partie pour distribuer vos points, faîtes-le en cours de jeu. Un joueur qui a une idée brillante, qui interprète particulièrement bien une scène, etc. C’est dans le mouvement, une récompense immédiate pour un succès. Et de cette manière, le joueur récompensé sait pourquoi il l’est. Je préfère donner 1 point régulièrement en cours de jeu plutôt que 10 points en fin de partie. La dépense des points par contre n’est pas possible en cours de jeu.

Points d’expérience en fin de partie. Démarche classique qui a ses détracteurs et ses partisans. A combiner avec les autre types de récompense. Pour ma part, je donne un nombre fixe assez faible à tous les joueurs en fin de partie. Les récompenses individuelles sont données sur le coup pendant le jeu.

Artefacts. Si vous utilisez la règle des Artefacts, c’est un bon moyen de récompenser les joueurs sans trop se compromettre pour la suite : un Artefact donné de cette manière peut être perdu, volé, etc. (A utiliser avec modération sinon vos joueurs risquent de devenir agressifs.)

Notez que le joueur devra vraiment mériter son avancement. Il ne suffit pas de discuter de la pluie et du beau temps avec un PNJ pour en faire un contact.

Répartition des points de Traits. N'oublions pas le système présenté dans les règles de Wushu. Entre les scénarios, les joueurs ont le droit de déplacer des points d'un Trait à l'autre.

Dépenser ses points

Bien entendu, ces valeurs sont données à titre indicatif.

Acheter un nouveau Trait (à 3) qui n’a rien à voir avec les actions durant la partie = 2 points d’expérience.
Acheter un nouveau Trait (à 3) en relation avec les actions menées durant la partie = 1 point.
Augmenter un Trait de 1 = x points, où x est égal au niveau que l’on veut atteindre. Exemple : pour passer un Trait de 5 à 6, il en coûte 6 points.
Augmenter un Trait de 2 = pas conseillé. Sinon, on considère que le Trait augmente de 1 par deux fois. Exemple : Pour passer de 4 à 6, on passe d’abord de 4 à 5 (soit 5 points), puis de 5 à 6 (soit 6 points) pour un total de 5+6=11 points.

Note1 : si vous utiliser l’avancement en cours de partie, il est déconseillé qu’un joueur qui a gagné 1 point (ou a appris un nouveau Trait) puisse le faire augmenter à la fin de la séance avec ses points d’expérience.
Note2 : si le Trait à augmenter n’a pas été utilisé durant la partie, multiplier par 1.5 ou 2 la dépense de points d’expérience.
Note3 : passer un Trait à 7 ou 8, c’est atteindre le sommet de son art. Des obligations supplémentaires peuvent être demandées par le MJ : dépenser plus de points d’expérience, accomplir une action hors du commun en jeu, etc.

A suivre...
par Alkyl publié dans : Wushu
ajouter un commentaire commentaires (2)    créer un trackback recommander
Vendredi 4 mars 2005
Remarque sur...

...le changement de l'échelle de valeur :

En passant du d6 au d10, on change aussi la manière dont fonctionne les jets en opposition simple (scab roll en anglais). Il faut donc étendre quelque peu les correspondance valeur-qualité.

Charte originale sur d6
1 = Echec cuisant. Les Voix du Seigneur sont impénétrables.
2 = Echec important. Attendez-vous à des blagues de la part de vos collègues.
3 = Echec classique. Pas de bol.
4 = Succès, mais entraînant tout de même quelques complications.
5 = Succès correct. Mission « presque » accomplie.
6 = Succès solide, du travail de professionnel.

Puisque maintenant nous avons 10 valeurs possibles (de 0 à 9) la limite entre échec et réussite se situe entre 4 et 5.
0 = Echec abyssal. Les dieux sont contre vous.
1 = Echec cuisant. Mission impossible.
2 = Echec particulier. Il y a des jours où on ferait mieux de rester coucher.
3 = Echec important. Honte sur vous.
4 = Echec classique. C'est passé à un cheveux.
5 = Succès, mais entraînant quelques complications.
6 = Succès correct. Ce pour quoi on vous paye.
7 = Succès solide. Ce qu'on attend d'un pro.
8 = Succès exceptionnel. Médaille d'or aux Jeux Olympiques, record du monde en prime.
9 = Succès légendaire. Faire 7 avec un dé à 6 faces, c'est possible.

...les Traits détaillés :

Plutôt que de limiter artificiellement le domaine d'application des Traits, une solution consiste à demander au joueur ce que le Trait signifie pour lui.
A la création de personnage, pour chaque point qu'il a dans un Trait, le joueur ajoute une petite phrase décrivant un des effets du Trait.

Par exemple, pour un univers médiéval-fantastique, un joueur veut incarner un joueur professionnel. Il prend le Trait "Joueur professionnel au maximum (soit 7) et note 7 petites phrases qui détaillent un peu ce Trait. A noter, que le joueur a choisi la Faiblesse : Honnête, il ne peut donc pas tricher. Il note sur sa feuille :

Métier : Joueur Professionnel à 7(le maximum)
- connaître les règles de tous les jeux (même le poker arcadien qui n'est plus jouée depuis 40ans)
- cacher ses sentiments
- empathie autour d'une table : ressentir les sentiments des autres joueurs
- mathématiques probabilistiques
- connaître les établissements de jeu légaux ou illégaux (leur emplacement, l'ambiance,etc.)
- connaître les méthodes de triche (et savoir les reconnaître)
- savoir s'arrêter avant de perdre sa chemise

On en déduit que c'est un joueur qui compte plus sur ses déductions et ses connaissances plutôt que sur la chance ou la triche (surtout du fait de sa Faiblesse).

Un joueur qui a le Trait Jeu à 3 pourra choisir d'autres qualificatifs. Par exemple, savoir bluffer, savoir tricher, chanceux.

Les jets se feront avec la valeur du Trait mais sur un domaine moins large. Si c'est en dehors du domaine, le joueur ne pourra pas ou bien aura des malus (à définir). Le mieux étant bien entendu que ce soit le joueur qui se restreigne, qui choisisse ses propres difficultés et qu'il les décrive.


La création de personnage

Voici les règles que j'applique. Ensuite il y a une liste des changements que vous pouvez appliquer et auxquels j'ai pensé (il y en a d'autres).

Les Traits s’échelonnent de 0 à 8 (avoir 9 dans un Trait entraînerai des réussites automatiques…).
Zéro est réservé pour la Faiblesse.
Sept, le maximum à la création : cela permet d’évoluer d’un palier dans son domaine de prédilection.
La valeur par défaut, lorsqu’un personnage n’a pas le Trait en question, est de 2. (Comme avec le système par D6)

Pour 1 point de création, on achète un trait à 3 ; la dépense des points est linéaire (pour rester simple) :
Points
Valeur
du Trait
1
3
2
4
3
5
4
6
5
7

Un personnage n’a pas le droit de prendre plus d’un Trait à 7 à la création. C’est son domaine d’expertise et on ne peut être expert en tout.

Les personnages sont créés avec 11 points. En prenant 1 Trait à 7, il reste :
- 6 / 4 spécialiste
- 6 / 3 / 3
- 5 / 5
- 5 / 4 / 3
- 5 / 3 / 3 / 3
- 4 / 4 / 4
- 4 / 4 / 3 / 3
- 4 / 3 / 3 / 3 / 3
- 3 / 3 / 3 / 3 / 3 / 3 touche-à-tout

Moins de points risque de limiter fortement la liberté et la puissance des personnages : n’oublions pas que Wushu est un jeu d’action où l’impossible est possible, voire conseillé. Et pour plus de 11 points, peut-être faudra-t-il limiter aussi le nombre de Traits à 6. Dans tous les cas à vous de voir ce qui vous semble approprié pour votre campagne.

Les variables

- la valeur maximum atteignable. Notre échelle va de 0 à 9, 8 étant la limite. Il est tout à fait possible de descendre à 7 ou 6.
- la valeur maximum des traits à la création. Ici égale à 7.
- la valeur par défaut (lorsque qu'aucun Trait n'est pertinent).
- le nombre de Traits qui peuvent être achetés à la valeur maximum. On pourrait même donner des valeurs pour les autres paliers : limiter le nombre de traits achetables au niveau 6, au niveau 5, etc.
- le nombre de points de création. Dépend du domaine d'application des Traits. Plus ce domaine est étroit, plus il faut donner de points.
- le coût d'un point de Trait. Une échelle non linéaire pour faire payer plus cher le passage d'un trait de 6 à 7 que de 5 à 6 par exemple.

NOTE IMPORTANTE : restez le plus simple possible. La création doit être rapide. Et en plein combat, le joueur ne doit pas avoir à chercher parmi 50 traits la valeur de "Cuisiner le poulet fermier en hiver".

A suivre...
par Alkyl publié dans : Wushu
ajouter un commentaire commentaires (2)    créer un trackback recommander
Mercredi 2 mars 2005
De plus en plus, on voit apparaître des jeux de rôles amateurs ou professionels sur internet. Cela permet de faire connaître ses créations à moindre coût, de les faire tester par des tiers et de récupérer des avis désintéressés sur le sujet (un copain aura du mal à vous dire que votre jeu est pourri). L'un des atouts les plus importants est de pouvoir tester des concepts d'univers ou de règles qu'un jeu en format classique ne peut prendre le risque d'explorer pour des raisons évidentes de coût. Je m'attarderai sur les sites où l'on peut télécharger ces jeux et en discuter un de ces jours.

Pour le moment le jeu dont je veux parler est Wushu, l'art ancestral du jeu de rôles d'action. C'est une création qui suit le courant narrativiste : l'histoire est mise en avant, l'acuité de la simulation est en retrait. Wushu nous propose de faire vivre aux joueurs des scènes qui n'ont rien à envier aux films d'action les plus spectaculaires. Un système simple qui récompense les joueurs inventifs, qui est facilement adaptable à tous les univers et pour une somme modique!

L'un des univers qui a été adapté, pour promouvoir le système, est celui de Matrix, disponible gratuitement sur le site de l'auteur (en anglais) et depuis peu en version française également. Le document contient les règles épurées pour pouvoir jouer.

Les autres documents sont payants (5$ pour les règles en anglais, 6€ pour celles en français). La somme n'est pas élevée mais pourtant l'auteur a mis à la disposition des joueurs une version dite 'Open' de Wushu qui est entièrement gratuite, modifiable à volonté et utilisable pour diffuser ses propres publications.

Malheureusement, l'éditeur français n'a pas encore traduit cette version. Donc, en attendant qu'il le fasse, je vous propose une traduction réalisée par mes soins. Elle est loin d'être parfaite mais vous donnera, je l'espère, l'envie de vous plonger dans le système de Wushu. Je vous conseille également de vous procurer l'adaptation pour Matrix qui vous donnera une idée de ce que l'on peut faire avec une telle mécanique.

Télécharger Wushu Open VF
*Edition : la version bP4P est disponible. Je laisse la mienne en accès mais je vous conseille vivement de télécharger celle de bP4P (voir rubrique téléchargement).

Les liens supplémentaires :
->version anglaise, règles et de nombreux guides : http://www.bayn.org/wushu
->pour la version française, règles uniquement : http://apokalipstick.blogs.com/bp4p/wushu/index.html
-> les critiques du Grog : jeu du mois de Février 2005.http://www.roliste.com/jeu.jsp?id=2269
par Alkyl publié dans : Wushu
ajouter un commentaire commentaires (1)    créer un trackback recommander
Mercredi 2 mars 2005
Wushu possède une mécanique simple et efficace. Ajouter des règles semble inutile et malvenu. Néanmoins, lorsque l'on veut donner un cachet particuliers à un univers, il faut adapter les règles aux besoins de cet univers. Le guide sur Matrix par exemple introduit le niveau de Zen (pas vraiment un Trait) et la possibilité de télécharger des programmes d'aptitudes.

La démarche que je suis lorsque je veux ajouter une règle :
Est-ce qu'elle donne vraiment un plus au jeu?
Est-elle compliquée?
Ralentit-elle le jeu?

Si les réponses ne me conviennent pas, je ne garde pas la règle. Wushu est fluide, typé, instinctif, et il doit le rester.

Cet article est le premier d'une série consacrée aux changements que l'on peut apporter au système de Wushu. Il traite de l'équipement spécial : armes, gadgets, etc. Un article consacré au jeu en campagne, seul reproche fait à Wushu, est aussi en préparation.

N'hésitez pas à donner vos commentaires, critiques, suggestions dans la section appropriée.

D'Excalibur à la montre-rayon laser de James Bond : les Artefacts

Qu’est-ce qui fait la différence entre une Nemesis et un joueur pendant un combat ? Puisque le MJ fixe une limite au nombre d’Embellissements possibles, la différence se fait sur les points de Chi et la valeur du Trait utilisé. Et pourtant dans les films d’action, la confrontation avec leGrand Méchant™ est souvent le moment où le héros se fait battre à plates coutures jusqu’à ce qu’un déclic se produise : il se met en colère, l’ennemi fait une erreur, etc. Parmi tous ces déclics possibles, il arrive souvent que le héros fasse appel à un objet spécifique, un gadget ou une épée magique par exemple, pour se défaire de son rival. Voici une règle possible pour les objets ‘spéciaux’ : gadgets, armes légendaires,…appelons-les Artefacts.

Augmenter le nombre d'Embellissements

Un équipement spécial possède unTrait unique nommé Artefact dont la valeur oscille entre 1 et l’infini (à ladiscrétion du MJ ; 5 semble approprié pour des Artefacts puissants). La valeur de ce Trait est en fait une autre réserve qui représente des dés debonus permettant de dépasser la réserve habituelle. Lorsqu'un joueur voudra dépasser la limite d’Embellissements lors d'une confrontation particulièrement difficile (ou bien juste pour le style), il pourra utiliser un Embellissementde plus par point d'Artefact qu'il veut dépenser. Ces points d'Artefact se régénèrent à la discrétion du MJ (à la fin d'une scène ou d’une séance de jeu suivant l’impact que vous voulez donner aux Artefacts). Notez que le joueur devra décrire ces Embellissements supplémentaires.

Exemple : Morato possède la Lame des Cieux (Artefact 3). Il est confronté à Shintsu, un assassin particulièrement redoutable. Le combat est déjà bien avancé et Morato veut essayer d'en finir le plus rapidement possible. La limite d'Embellissement est fixée à 6 pour cecombat. Morato joue le tout pour le tout et fait 8 Embellissements, dépensant 2de ses 3 points d'Artefact ; il obtient donc 8 dés pour ce tour de combat.Il lui restera 1 point d'Artefact pour le reste de la séance et donc un Embellissement supplémentaire possible.

Il peut aussi être intéressant de fournir des restrictions quant à l'utilisation d'un Artefact : n'augmente que les dés de Ying ou Yang, ne peut pas être utilisé contre des femmes, etc. Les possibilités sont infinies.

Autres solutions

Augmenter un Trait plutôt que le nombre d'Embellissements.
Fournir un Trait que le personnage ne possède pas.
Atténuer une Faiblesse.

Restrictions

Tout est possible. Il n'y a que trois restrictions à appliquer :
1- l'Artefact et son pouvoir doivent être en adéquation avec le style de jeu.
2- son utilisation doit être limité aux scènes cruciales d'une partie. James Bond n'utilise ses gadgets qu'une ou deux fois dans le film.
3- les Artefacts doivent rester rares. Ainsi un joueur chérira même une épée offrant un seul Embellissement supplémentaire pour la durée de la partie, et uniquement s'il combat nu comme un ver par jour de pluie.

Pourquoi ajouter ces règles ?

Le jeu en campagne avec Wushu est difficile du fait de la puissance des personnages débutants. Leur évolution en terme technique(valeurs des Traits) est fortement limité; il ne reste plus que l'évolution 'sociale'. Les Artefacts permettent en partie de combler ce problème et de récompenser les joueurs.
J'ai fait jouer du médiéval-fantastique avec les règles de Wushu. Même si j'utilise peut d'objets magiques, les joueurs en général les apprécient fortement. Que ces objets servent uniquement à donner des idées d'Embellissements est un peu restrictif à mon avis. Tous les joueurs aiment que leur personnage possède un petit plus qui peut faire la différence.
par Alkyl publié dans : Wushu
ajouter un commentaire commentaires (2)    créer un trackback recommander

Citation

Il y a toujours plus de ninjas.

Téléchargements

Créer un blog sur over-blog.com - Contact - C.G.U. - Rémunération en droits d'auteur avec TF1 Network - Signaler un abus