Vendredi 11 mars 2005
La version française 'officielle' est enfin disponible sur le site de bP4P. La traduction est de meilleure qualité que la mienne (pas étonnant) et la licence elle-même a été traduite. Elle correspond à une licence Creative Commons avec droit de paternité (voir http://fr.creativecommons.org).

Il y a juste un petit problème d'affichage des textes sous Wordpad (dû à la police d'écriture). Une version .txt a été jointe pour que tout le monde puisse lire les documents. Si vous utilisez Microsoft Word pour lire les .rtf, il n'y aura pas de problème.

J'en profite pour relayer une information de bP4P concernant l'ouverture d'un forum consacré à Wushu sur le site de la FFJDR (Fédération Française de Jeux de Rôle). Le virus se propage donc selon nos espérances :). C'est ICI que ça se passe.

par Alkyl publié dans : Wushu
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Mardi 8 mars 2005
 La règle du Last Mook Standing permet de rajouter un peu de piment lors d'une confrontation (combat essentiellement) contre des figurants. Lorsqu'il ne reste plus que quelques points à un niveau de menace, on les transforme en une Némésis faible. Cela permet de finir proprement un combat, et ça donne l'occasion au MJ de participer un peu !

La Némésis a le profil suivant : un ou deux Traits à 3, de 1 à 5 points de Chi (suivant le niveau de menace restant).

Source : rpg.net
par Alkyl publié dans : Wushu
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Mardi 8 mars 2005
Voici la traduction partielle d'un post de rpg.net concernant la définition d'un challenge matérialisé par un Niveau de Menace. Cela peut être utile au moment de l'écriture d'un scénario.
[vers le post original]

[...]
Les Challenges sont définis par quatre parties : la Difficulté, le Danger, le Temps et le Type.

Difficulté - nombre de succès offensifs qu'il faut obtenir pour surmonter le Challenge et atteindre le But.
Danger - nombre minimum de succès défensifs par tour à obtenir pour éviter de perdre des points de Chi. Par défaut il est égal à 1.
Temps - nombre de lancer de dés dont chaque joueur dispose avant que le But ne devienne inaccessible. (le Chef s'enfuiy, la cible est kidnappée, etc.) On peut dépenser des points de Chi pour allonger le temps. Dans les scènes classiques, le Temps n'est pas spécifié.
Type - la catégorie du Challenge. Aide à définir la partinence des Embellissements proposés. Exemples :
    Combat : la narration est en rapport avec le combat. Frapper, tirer, etc.
    Diplomatie : convaincre les gens.
    Poursuite : scène de poursuite.
    Infiltration : se déplacer sans se faire repérer, se cacher, etc.
[...]


Je rajouterai un critère.
Importance - sert à définir la limite d'embellissements par joueur et par tour. En général 6.

Exemples :
1/ Les joueurs(au nombre de 5) se font prendre en embuscades dans une ruelle par un gang.

Type : combat.
Importance : mineure, 4 embellissements. C'est une scène pour s'échauffer.
Temps : pas de limite. Le combat s'arrêtera faute de combattants.
Danger : 1. Le gang n'est pas dangereux, il suffit d'obtenir un succès en Yin pour éviter la perte de Chi.
Difficulté : 40. En utilisant le système de calcul fournit dans les règles, cela devrait donner entre 3 et 4 tours de combat. (5 joueurs, 4 embellissements soit entre 2 et 3 réussites en Yang donc 10-15 yang par tour)

2/ Deux artificiers pour désarmorcer une bombe.

Type : désarmorcer une bombe.
Importance : majeure, 6 embellisements.
Danger : 1. La bombe n'est pas très difficile à désarmorcer techniquement.
Temps : 3 tours. Après la bombe explose.
Difficulté : 2 joueurs avec 6 embellissements. 4 - 5 yangs par tour et par joueur soit 8-10 yang par tour. Ils ont 3 tours maximum. Disons une difficulté de 20, histoire de ne pas mettre trop de pression.

par Alkyl publié dans : Wushu
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Vendredi 4 mars 2005
Joueur1 : "Je le soulève d'une main par le col de sa chemise rayée. De l'autre main je soulève légèrement mes lunettes de soleil pour admirer sa cravate avant de le jeter le plus loin possible."
Joueur2 : "J'accompagne la trajectoire du vol plané avec quelques rafales de mon automatique avant qu'il aille s'écraser contre le mur."

L'une des forces de Wushu est de permettre aux joueurs de rebondir sur les descriptions (embellissements) faites par les autres joueurs. Il est aussi possible qu'un joueur fasse intervenir les autres avant que ceux-ci aient fait leurs descriptions.

Malheureusement, les joueurs ne pensent pas toujours à faire ces actions de groupe. Pour les favoriser, une petite règle toute simple lors des combats contre les figurants*.

On fixe la limite d'embellissements comme d'habitude. On multiplie celle-ci par le nombre de joueurs. On obtient une réserve de dés que les joueurs devront se partager pour ce tour de jeu. Un joueur qui voudra faire plus ou moins d'embellissements que sa limite habituelle pourra et devra compter sur l'avis des autres car il prendra ses dés sur le 'compte commun'.

Exemple : Une bagarre de taverne banale avec 5 joueurs. Le MJ fixe la réserve à 4 par joueur, multiplier par 5, cela donne 20 embellissements que les joueurs devront se partager.

Pour renforcer cette idée, il suffit d'ajouter ou d'enlever quelques dés à la réserve commune pour que celle-ci ne soit pas divisible par le nombre de joueurs. Dans notre exemple, au lieu de donner 20 embellissements, le MJ n'en accorde que 18 ou 19.

Une autre possibilité est de limiter les descriptions de la même manière qu'en combat contre les nemesis. Un joueur fait 1 ou 2 embellissements puis passe la main. Les autres joueurs font les leurs et le premier à de nouveau le droit de faire 1 ou 2 embellissements. Ainsi de suite jusqu'à atteindre la limite.

Cela à pour conséquence d'augmenter le rythme du combat et de faire interagir les joueurs entre eux.

Enfin, la meilleure solution pour promouvoir les actions de groupe, c'est tout simplement de rappeler aux joueurs qu'ils ont le droit d'en faire.

(*) contre les nemesis, le système d'actions de groupe existe déjà dans les règles. On prend la hauteur de la réserve dont la nemesis dispose et on divise par le nombre de joueurs. Voir les règles de Wushu pour plus de détails.
par Alkyl publié dans : Wushu
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Vendredi 4 mars 2005
Remarque préalable : le jeu en campagne et les solutions citées ici ont déjà été abordés par beaucoup de rolistes sur différents forums, en différentes langues. Je ne m'accorde pas le droit de paternité sur ces idées. Je compile simplement ce que j'ai lu et ce que j'ai vu lorsque j'ai maîtrisé mes parties, en apportant mes propres pierres à l'édifice quand je le peux.

Wushu est parfait pour organiser des one-shots improvisés : les personnages sont rapides à créer, ils sont puissants, les règles sont simples et adapter un envirronement de jeu se fait facilement. Cependant, il arrive souvent qu'après une séance de jeu, les joueurs aient envie de continuer à joueur dans ce monde, avec ces règles et ces personnages. Et voilà votre one-shot parti pour se transformer en campagne. Cela m'est arrivé lorsque j'ai maîtrîsé du Wushu Matrix avec mon groupe : c'était pour tester les règles (autant pour moi que savoir si elles leur convenaient), le monde et ce que l'on peut y faire était connu par tous. Le scénario a duré 3 ou 4 heures et à la fin j'ai eu droit à la remarque : "Quand est-ce qu'on fait la prochaine?" Seulement voilà. Autant Wushu est, à mon avis, la meilleure solution pour faire du one-shot, autant il n'est pas adapté pour le jeu en campagne.

Le jeu en campagne se caractérise par l'évolution des personnages dans un environnement défini. Par évolution j'entends : les connaissances qu'ils acquierent sur cet environnement (le monde, les protagonistes, l'intrigue), les liens qu'ils tissent avec les PNJs et entre eux, leur évolution sociale (promotions de travail, biens), et aussi, en étant plus terre-à-terre, l'évolution de leurs capacités (ie. les chiffres). Et c'est sur ce dernier point que le bas blesse.

Pourquoi?
[1] Les personnages de Wushu doivent être puissants et démarrent très souvent avec un ou deux Traits à 5 (sur 6), soit le maximum. Pas d’évolution possible de ce côté.
[2] Il y a une énorme différence au niveau des probabilités de réussite entre un Trait à 4 et un Trait à 5. Impossible de limiter les Trait principaux à 4 sans amputer les personnages d’une bonne partie de leur puissance. C’est contre l’esprit de Wushu.
[3] La valeur minimum d’un Trait est de 3, son maximum est de 5. Si un Trait démarre à 3, cela ne laisse que deux paliers avant d’être au maximum. Chaque augmentation devra donc coûter chère en points d’expérience. C’est une démarche que je n’aime pas : mettre de côté pendant plusieurs séances de jeu les points durement gagnés pour augmenter son Trait de 3 à 4. Cela donne une progression lente, irrégulière, contre la dynamique de Wushu.
[4] Le domaine d'utilisation d'un Trait est en général très large. C'est agréable pour les joueurs et le MJ de ne pas avoir à se soucier des détails; mais cela limite un peu les possibilités d'évolution

Une solution possible est de retravailler l’échelle de valeurs et donc de changer le type de dé utilisé. On augmente le nombre de valeurs que peut prendre un Trait : cela donne plus de possibilités d’évolution, plus régulièrement (problème [3]). Je propose des dés à 10 faces : ils sont assez courants pour que les joueurs en aient suffisamment, il est facile de voir le résultat (moins évident sur un dé 20 quand on joue à la bougie), et ils roulent bien ! Ensuite, plutôt que de les utiliser de 1 à 10, je préfère une échelle de 0 à 9 (le 0 sur le dé comptant bien pour zéro). Et ce uniquement parce que noter la Faiblesse d’un personnage avec un score de zéro ne manque pas de charme.

Probabilités de réussite (ce sont des probabilités 'à la louche', non rigoureuses, juste pour avoir une idée)
D6 (de 1 à 6) D10 (de 0 à 9)
1/6 = 0.166 0/9 = 0.1
2/6 = 0.333 1/9 = 0.2
3/6 = 0.52/9 = 0.3
4/6 = 0.6663/9 = 0.4
5/6 = 0.8334/9 = 0.5
6/6 = 15/9 = 0.6

6/9 = 0.7

7/9 = 0.8

8/9 = 0.9

9/9 = 1

Puisqu’on veut jouer en campagne, on arrondira plutôt vers l’inférieur car cela donne plus de possibilités d’avancement. Ainsi on se retrouve avec les pseudo équivalences suivantes :
1/6 -> 0/9
2/6 -> 2/9
3/6 -> 4/9
4/6 -> 5/9
5/6 -> 7/9

Globalement, il y a une diminution de la puissance des personnages. C’est effectivement en contradiction avec l’esprit de Wushu. On ne fait pas d’omelettes sans casser d’oeufs. Néanmoins, jeu en campagne = évolution. Les différences seront rapidement effacées.

La Faiblesse à 1/6 se rapproche plus de 1/9 que de 0/9. Statistiquement, elle se déclenchera donc plus souvent avec un système de D10. Si cela vous gène, remontez-là à 1/9, même si on y perd le charme du zéro.
Un Trait de 5/6 est équivalent à 7/9. Cela donne un palier d’augmentation possible pour le Trait principal d’un personnage (problème [1]) sans diminuer excessivement sa puissance (problème [2]). Ensuite il suffira de limiter le nombre de Trait à 7 qu'un personnage peu prendre. C'est un peu artificiel mais considérons qu'avoir 7 c'est être un expert dans le domaine, et on ne peut pas être expert en tout.

Enfin pour le problème [4], la solution la plus simple est de diminuer le domaine d'utilisation des Traits. Au lieu d'avoir Combat à 5 pour n'importe quel jet de combat, on remplacera par des domaines plus étroits, par exemple Combat corps-à-corps, Combat distance. Si on veut encore diminuer, on séparera Combat corps-à-corps en Combat mains nues, Combat épée, Combat hache, etc. On rétréciera le champ d'action jusqu'à ce que cela semble adéquat. Néanmoins, rappelons-nous que Wushu est un jeu rapide et fun, fait pour simuler l'ambiance des films d'action.

A suivre...


Notes :
-si vous voulez utiliser le dé 10 avec les valeurs habituelles, c’est-à-dire de 1 à 10 (le zéro représente 10), il suffit juste de décaler les valeurs de 1.
-les dés à 12 faces pourraient être un bon choix aussi. Ils sont assez peu utilisés dans les autres jeux, cela donnerait une touche particulière à Wushu. Malheureusement, ils ont le défaut de leur avantage : les joueurs en possèdent souvent peu. Si vous voulez tout de même les utiliser, faites une petite table de probabilité comme celle avec le dé 10, pour trouver les équivalences.
par Alkyl publié dans : Wushu
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Il y a toujours plus de ninjas.

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