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Vendredi 11 mars 2005
La version française 'officielle' est enfin disponible sur le site de bP4P. La traduction est de meilleure qualité que la mienne (pas étonnant) et la licence elle-même a été traduite. Elle correspond à une licence Creative Commons avec droit de paternité (voir http://fr.creativecommons.org).

Il y a juste un petit problème d'affichage des textes sous Wordpad (dû à la police d'écriture). Une version .txt a été jointe pour que tout le monde puisse lire les documents. Si vous utilisez Microsoft Word pour lire les .rtf, il n'y aura pas de problème.

J'en profite pour relayer une information de bP4P concernant l'ouverture d'un forum consacré à Wushu sur le site de la FFJDR (Fédération Française de Jeux de Rôle). Le virus se propage donc selon nos espérances :). C'est ICI que ça se passe.

Par Alkyl - Publié dans : Wushu
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Mardi 8 mars 2005
 La règle du Last Mook Standing permet de rajouter un peu de piment lors d'une confrontation (combat essentiellement) contre des figurants. Lorsqu'il ne reste plus que quelques points à un niveau de menace, on les transforme en une Némésis faible. Cela permet de finir proprement un combat, et ça donne l'occasion au MJ de participer un peu !

La Némésis a le profil suivant : un ou deux Traits à 3, de 1 à 5 points de Chi (suivant le niveau de menace restant).

Source : rpg.net
Par Alkyl - Publié dans : Wushu
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Mardi 8 mars 2005
Voici la traduction partielle d'un post de rpg.net concernant la définition d'un challenge matérialisé par un Niveau de Menace. Cela peut être utile au moment de l'écriture d'un scénario.
[vers le post original]

[...]
Les Challenges sont définis par quatre parties : la Difficulté, le Danger, le Temps et le Type.

Difficulté - nombre de succès offensifs qu'il faut obtenir pour surmonter le Challenge et atteindre le But.
Danger - nombre minimum de succès défensifs par tour à obtenir pour éviter de perdre des points de Chi. Par défaut il est égal à 1.
Temps - nombre de lancer de dés dont chaque joueur dispose avant que le But ne devienne inaccessible. (le Chef s'enfuiy, la cible est kidnappée, etc.) On peut dépenser des points de Chi pour allonger le temps. Dans les scènes classiques, le Temps n'est pas spécifié.
Type - la catégorie du Challenge. Aide à définir la partinence des Embellissements proposés. Exemples :
    Combat : la narration est en rapport avec le combat. Frapper, tirer, etc.
    Diplomatie : convaincre les gens.
    Poursuite : scène de poursuite.
    Infiltration : se déplacer sans se faire repérer, se cacher, etc.
[...]


Je rajouterai un critère.
Importance - sert à définir la limite d'embellissements par joueur et par tour. En général 6.

Exemples :
1/ Les joueurs(au nombre de 5) se font prendre en embuscades dans une ruelle par un gang.

Type : combat.
Importance : mineure, 4 embellissements. C'est une scène pour s'échauffer.
Temps : pas de limite. Le combat s'arrêtera faute de combattants.
Danger : 1. Le gang n'est pas dangereux, il suffit d'obtenir un succès en Yin pour éviter la perte de Chi.
Difficulté : 40. En utilisant le système de calcul fournit dans les règles, cela devrait donner entre 3 et 4 tours de combat. (5 joueurs, 4 embellissements soit entre 2 et 3 réussites en Yang donc 10-15 yang par tour)

2/ Deux artificiers pour désarmorcer une bombe.

Type : désarmorcer une bombe.
Importance : majeure, 6 embellisements.
Danger : 1. La bombe n'est pas très difficile à désarmorcer techniquement.
Temps : 3 tours. Après la bombe explose.
Difficulté : 2 joueurs avec 6 embellissements. 4 - 5 yangs par tour et par joueur soit 8-10 yang par tour. Ils ont 3 tours maximum. Disons une difficulté de 20, histoire de ne pas mettre trop de pression.

Par Alkyl - Publié dans : Wushu
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Vendredi 4 mars 2005
Gagner de l’Expérience

Plusieurs démarches sont possibles. Encore une fois, à vous de choisir ou de créer la vôtre.

Donner des nouveaux Traits aux joueurs en cours de partie. Un personnage monte à cheval durant une bonne partie de la séance de jeu : donnez-lui le Trait équitation à 3 ! Un autre prend le temps de se lier avec un marchand d’arme soviétique du nom de Telvenkov : donnez-lui le Trait Contact : Telvenkov à 3.

Amélioration d’un Trait durant la partie. C’est le même principe que celui cité précédemment. Un personnage a 3 en conduite automobile. Il sort victorieux d’une course-poursuite endiablée : il gagne 1 point en conduite, et passe donc son Trait à 4.

Points d’expériences durant la partie. Plutôt que d’attendre la fin de partie pour distribuer vos points, faîtes-le en cours de jeu. Un joueur qui a une idée brillante, qui interprète particulièrement bien une scène, etc. C’est dans le mouvement, une récompense immédiate pour un succès. Et de cette manière, le joueur récompensé sait pourquoi il l’est. Je préfère donner 1 point régulièrement en cours de jeu plutôt que 10 points en fin de partie. La dépense des points par contre n’est pas possible en cours de jeu.

Points d’expérience en fin de partie. Démarche classique qui a ses détracteurs et ses partisans. A combiner avec les autre types de récompense. Pour ma part, je donne un nombre fixe assez faible à tous les joueurs en fin de partie. Les récompenses individuelles sont données sur le coup pendant le jeu.

Artefacts. Si vous utilisez la règle des Artefacts, c’est un bon moyen de récompenser les joueurs sans trop se compromettre pour la suite : un Artefact donné de cette manière peut être perdu, volé, etc. (A utiliser avec modération sinon vos joueurs risquent de devenir agressifs.)

Notez que le joueur devra vraiment mériter son avancement. Il ne suffit pas de discuter de la pluie et du beau temps avec un PNJ pour en faire un contact.

Répartition des points de Traits. N'oublions pas le système présenté dans les règles de Wushu. Entre les scénarios, les joueurs ont le droit de déplacer des points d'un Trait à l'autre.

Dépenser ses points

Bien entendu, ces valeurs sont données à titre indicatif.

Acheter un nouveau Trait (à 3) qui n’a rien à voir avec les actions durant la partie = 2 points d’expérience.
Acheter un nouveau Trait (à 3) en relation avec les actions menées durant la partie = 1 point.
Augmenter un Trait de 1 = x points, où x est égal au niveau que l’on veut atteindre. Exemple : pour passer un Trait de 5 à 6, il en coûte 6 points.
Augmenter un Trait de 2 = pas conseillé. Sinon, on considère que le Trait augmente de 1 par deux fois. Exemple : Pour passer de 4 à 6, on passe d’abord de 4 à 5 (soit 5 points), puis de 5 à 6 (soit 6 points) pour un total de 5+6=11 points.

Note1 : si vous utiliser l’avancement en cours de partie, il est déconseillé qu’un joueur qui a gagné 1 point (ou a appris un nouveau Trait) puisse le faire augmenter à la fin de la séance avec ses points d’expérience.
Note2 : si le Trait à augmenter n’a pas été utilisé durant la partie, multiplier par 1.5 ou 2 la dépense de points d’expérience.
Note3 : passer un Trait à 7 ou 8, c’est atteindre le sommet de son art. Des obligations supplémentaires peuvent être demandées par le MJ : dépenser plus de points d’expérience, accomplir une action hors du commun en jeu, etc.

A suivre...
Par Alkyl - Publié dans : Wushu
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Vendredi 4 mars 2005
Remarque sur...

...le changement de l'échelle de valeur :

En passant du d6 au d10, on change aussi la manière dont fonctionne les jets en opposition simple (scab roll en anglais). Il faut donc étendre quelque peu les correspondance valeur-qualité.

Charte originale sur d6
1 = Echec cuisant. Les Voix du Seigneur sont impénétrables.
2 = Echec important. Attendez-vous à des blagues de la part de vos collègues.
3 = Echec classique. Pas de bol.
4 = Succès, mais entraînant tout de même quelques complications.
5 = Succès correct. Mission « presque » accomplie.
6 = Succès solide, du travail de professionnel.

Puisque maintenant nous avons 10 valeurs possibles (de 0 à 9) la limite entre échec et réussite se situe entre 4 et 5.
0 = Echec abyssal. Les dieux sont contre vous.
1 = Echec cuisant. Mission impossible.
2 = Echec particulier. Il y a des jours où on ferait mieux de rester coucher.
3 = Echec important. Honte sur vous.
4 = Echec classique. C'est passé à un cheveux.
5 = Succès, mais entraînant quelques complications.
6 = Succès correct. Ce pour quoi on vous paye.
7 = Succès solide. Ce qu'on attend d'un pro.
8 = Succès exceptionnel. Médaille d'or aux Jeux Olympiques, record du monde en prime.
9 = Succès légendaire. Faire 7 avec un dé à 6 faces, c'est possible.

...les Traits détaillés :

Plutôt que de limiter artificiellement le domaine d'application des Traits, une solution consiste à demander au joueur ce que le Trait signifie pour lui.
A la création de personnage, pour chaque point qu'il a dans un Trait, le joueur ajoute une petite phrase décrivant un des effets du Trait.

Par exemple, pour un univers médiéval-fantastique, un joueur veut incarner un joueur professionnel. Il prend le Trait "Joueur professionnel au maximum (soit 7) et note 7 petites phrases qui détaillent un peu ce Trait. A noter, que le joueur a choisi la Faiblesse : Honnête, il ne peut donc pas tricher. Il note sur sa feuille :

Métier : Joueur Professionnel à 7(le maximum)
- connaître les règles de tous les jeux (même le poker arcadien qui n'est plus jouée depuis 40ans)
- cacher ses sentiments
- empathie autour d'une table : ressentir les sentiments des autres joueurs
- mathématiques probabilistiques
- connaître les établissements de jeu légaux ou illégaux (leur emplacement, l'ambiance,etc.)
- connaître les méthodes de triche (et savoir les reconnaître)
- savoir s'arrêter avant de perdre sa chemise

On en déduit que c'est un joueur qui compte plus sur ses déductions et ses connaissances plutôt que sur la chance ou la triche (surtout du fait de sa Faiblesse).

Un joueur qui a le Trait Jeu à 3 pourra choisir d'autres qualificatifs. Par exemple, savoir bluffer, savoir tricher, chanceux.

Les jets se feront avec la valeur du Trait mais sur un domaine moins large. Si c'est en dehors du domaine, le joueur ne pourra pas ou bien aura des malus (à définir). Le mieux étant bien entendu que ce soit le joueur qui se restreigne, qui choisisse ses propres difficultés et qu'il les décrive.


La création de personnage

Voici les règles que j'applique. Ensuite il y a une liste des changements que vous pouvez appliquer et auxquels j'ai pensé (il y en a d'autres).

Les Traits s’échelonnent de 0 à 8 (avoir 9 dans un Trait entraînerai des réussites automatiques…).
Zéro est réservé pour la Faiblesse.
Sept, le maximum à la création : cela permet d’évoluer d’un palier dans son domaine de prédilection.
La valeur par défaut, lorsqu’un personnage n’a pas le Trait en question, est de 2. (Comme avec le système par D6)

Pour 1 point de création, on achète un trait à 3 ; la dépense des points est linéaire (pour rester simple) :
Points
Valeur
du Trait
1
3
2
4
3
5
4
6
5
7

Un personnage n’a pas le droit de prendre plus d’un Trait à 7 à la création. C’est son domaine d’expertise et on ne peut être expert en tout.

Les personnages sont créés avec 11 points. En prenant 1 Trait à 7, il reste :
- 6 / 4 spécialiste
- 6 / 3 / 3
- 5 / 5
- 5 / 4 / 3
- 5 / 3 / 3 / 3
- 4 / 4 / 4
- 4 / 4 / 3 / 3
- 4 / 3 / 3 / 3 / 3
- 3 / 3 / 3 / 3 / 3 / 3 touche-à-tout

Moins de points risque de limiter fortement la liberté et la puissance des personnages : n’oublions pas que Wushu est un jeu d’action où l’impossible est possible, voire conseillé. Et pour plus de 11 points, peut-être faudra-t-il limiter aussi le nombre de Traits à 6. Dans tous les cas à vous de voir ce qui vous semble approprié pour votre campagne.

Les variables

- la valeur maximum atteignable. Notre échelle va de 0 à 9, 8 étant la limite. Il est tout à fait possible de descendre à 7 ou 6.
- la valeur maximum des traits à la création. Ici égale à 7.
- la valeur par défaut (lorsque qu'aucun Trait n'est pertinent).
- le nombre de Traits qui peuvent être achetés à la valeur maximum. On pourrait même donner des valeurs pour les autres paliers : limiter le nombre de traits achetables au niveau 6, au niveau 5, etc.
- le nombre de points de création. Dépend du domaine d'application des Traits. Plus ce domaine est étroit, plus il faut donner de points.
- le coût d'un point de Trait. Une échelle non linéaire pour faire payer plus cher le passage d'un trait de 6 à 7 que de 5 à 6 par exemple.

NOTE IMPORTANTE : restez le plus simple possible. La création doit être rapide. Et en plein combat, le joueur ne doit pas avoir à chercher parmi 50 traits la valeur de "Cuisiner le poulet fermier en hiver".

A suivre...
Par Alkyl - Publié dans : Wushu
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