Remarque sur......le changement de l'échelle de valeur :En passant du d6 au d10, on change aussi la manière dont fonctionne les jets en opposition simple (scab roll en anglais). Il faut donc étendre quelque peu les correspondance valeur-qualité.
Charte originale sur d6
1 = Echec cuisant. Les Voix du Seigneur sont impénétrables.
2 = Echec important. Attendez-vous à des blagues de la part de vos collègues.
3 = Echec classique. Pas de bol.
4 = Succès, mais entraînant tout de même quelques complications.
5 = Succès correct. Mission « presque » accomplie.
6 = Succès solide, du travail de professionnel.
Puisque maintenant nous avons 10 valeurs possibles (de 0 à 9) la limite entre échec et réussite se situe entre 4 et 5.
0 = Echec abyssal. Les dieux sont contre vous.
1 = Echec cuisant. Mission impossible.
2 = Echec particulier. Il y a des jours où on ferait mieux de rester coucher.
3 = Echec important. Honte sur vous.
4 = Echec classique. C'est passé à un cheveux.
5 = Succès, mais entraînant quelques complications.
6 = Succès correct. Ce pour quoi on vous paye.
7 = Succès solide. Ce qu'on attend d'un pro.
8 = Succès exceptionnel. Médaille d'or aux Jeux Olympiques, record du monde en prime.
9 = Succès légendaire. Faire 7 avec un dé à 6 faces, c'est possible.
...les Traits détaillés :Plutôt que de limiter artificiellement le domaine d'application des Traits, une solution consiste à demander au joueur ce que le Trait signifie pour lui.
A la création de personnage, pour chaque point qu'il a dans un Trait, le joueur ajoute une petite phrase décrivant un des effets du Trait.
Par exemple, pour un univers médiéval-fantastique, un joueur veut incarner un joueur professionnel. Il prend le Trait "Joueur professionnel au maximum (soit 7) et note 7 petites phrases qui détaillent un peu ce Trait. A noter, que le joueur a choisi la Faiblesse : Honnête, il ne peut donc pas tricher. Il note sur sa feuille :
Métier : Joueur Professionnel à 7(le maximum)
- connaître les règles de tous les jeux (même le poker arcadien qui n'est plus jouée depuis 40ans)
- cacher ses sentiments
- empathie autour d'une table : ressentir les sentiments des autres joueurs
- mathématiques probabilistiques
- connaître les établissements de jeu légaux ou illégaux (leur emplacement, l'ambiance,etc.)
- connaître les méthodes de triche (et savoir les reconnaître)
- savoir s'arrêter avant de perdre sa chemise
On en déduit que c'est un joueur qui compte plus sur ses déductions et ses connaissances plutôt que sur la chance ou la triche (surtout du fait de sa Faiblesse).
Un joueur qui a le Trait Jeu à 3 pourra choisir d'autres qualificatifs. Par exemple, savoir bluffer, savoir tricher, chanceux.
Les jets se feront avec la valeur du Trait mais sur un domaine moins large. Si c'est en dehors du domaine, le joueur ne pourra pas ou bien aura des malus (à définir). Le mieux étant bien entendu que ce soit le joueur qui se restreigne, qui choisisse ses propres difficultés et qu'il les décrive.
La création de personnageVoici les règles que j'applique. Ensuite il y a une liste des changements que vous pouvez appliquer et auxquels j'ai pensé (il y en a d'autres).
Les Traits séchelonnent de 0 à 8 (avoir 9 dans un Trait entraînerai des réussites automatiques
).
Zéro est réservé pour la Faiblesse.
Sept, le maximum à la création : cela permet dévoluer dun palier dans son domaine de prédilection.
La valeur par défaut, lorsquun personnage na pas le Trait en question, est de 2. (Comme avec le système par D6)
Pour 1 point de création, on achète un trait à 3 ; la dépense des points est linéaire (pour rester simple) :
Points
| Valeur du Trait
|
1
| 3
|
2
| 4
|
3
| 5
|
4
| 6
|
5
| 7
|
Un personnage na pas le droit de prendre plus dun Trait à 7 à la création. Cest son domaine dexpertise et on ne peut être expert en tout.
Les personnages sont créés avec 11 points. En prenant 1 Trait à 7, il reste :
- 6 / 4 spécialiste
- 6 / 3 / 3
- 5 / 5
- 5 / 4 / 3
- 5 / 3 / 3 / 3
- 4 / 4 / 4
- 4 / 4 / 3 / 3
- 4 / 3 / 3 / 3 / 3
- 3 / 3 / 3 / 3 / 3 / 3 touche-à-tout
Moins de points risque de limiter fortement la liberté et la puissance des personnages : noublions pas que Wushu est un jeu daction où limpossible est possible, voire conseillé. Et pour plus de 11 points, peut-être faudra-t-il limiter aussi le nombre de Traits à 6. Dans tous les cas à vous de voir ce qui vous semble approprié pour votre campagne.
Les variables - la valeur maximum atteignable. Notre échelle va de 0 à 9, 8 étant la limite. Il est tout à fait possible de descendre à 7 ou 6.
- la valeur maximum des traits à la création. Ici égale à 7.
- la valeur par défaut (lorsque qu'aucun Trait n'est pertinent).
- le nombre de Traits qui peuvent être achetés à la valeur maximum. On pourrait même donner des valeurs pour les autres paliers : limiter le nombre de traits achetables au niveau 6, au niveau 5, etc.
- le nombre de points de création. Dépend du domaine d'application des Traits. Plus ce domaine est étroit, plus il faut donner de points.
- le coût d'un point de Trait. Une échelle non linéaire pour faire payer plus cher le passage d'un trait de 6 à 7 que de 5 à 6 par exemple.
NOTE IMPORTANTE : restez le plus simple possible. La création doit être rapide. Et en plein combat, le joueur ne doit pas avoir à chercher parmi 50 traits la valeur de "Cuisiner le poulet fermier en hiver".A suivre...
Commentaires