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Vendredi 13 mai 2005
Juste quelques mots pour expliquer l'apparente léthargie règnant ici. Ca fait quelques semaines déjà que je suis perdu aux antipodes de la France, où j'ai quelques difficultés à me connecter à internet. D'où le manque de mises à jour. Néanmoins je ne suis pas mort, et plein de choses sont en préparation pour Wushu (notamment des traductions). Je ne peux pas donner de date précise ni de contenu précis, en tout cas pas pour le moment. Je le ferai dès que ce sera humainement possible. Alkyl. PS : j'arrive tout de même à consulter mes mails régulièrement. Si vous avez besoin de me contacter; n'hésitez pas : alkyl_AT_free.fr
Par Alkyl - Publié dans : Général
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Mardi 29 mars 2005
Contre des figurants, le déroulement d'un combat est très facile : les joueurs décrivent ce qu'ils veulent qu'il se passe et ça arrive! Les dés et les points de Chi ne sont là que pour donner un certain rythme aux actions. Contre les Némésis, il est plus difficile de déterminer ce qui arrive vraiment puisque le MJ participe à la confrontation.

Les blessures fatales sont interdites jusqu'à ce que la Némésis soit battue (ie, en Chi négatif).

Les avantages ne sont pas automatiquement des blessures : perte de l'arme, obstacle dans une course poursuite,...

Les joueurs ne doivent pas pour autant se retenir sur leurs descriptions : un joueur veut mettre un coup de boule à la Némésis ? Il le fait ! Les dés détermineront si ce coup de boule à un impact important sur l'issue du combat (perte de Chi).

Il y a plusieurs façons d'organiser un combat contre les Némésis :

Un contre un - duel classique souvent rencontrer dans les films. Pour le jeu de rôle cela à un inconvénient important : un seul joueur participe et les autres regardent. Un moyen pour palier à ce défaut, c'est de tenir occupés les autres personnages. Mettre en scène une Némésis par joueur est difficile pour le MJ : beaucoup de comptes à tenir et surtout trouver des descriptions adéquates pour chaque némésis. Une bonne méthode est d'impliquer un personnage dans le duel (vieil ennemi, membre de la famille "Luke, je suis ton père", ...) et laisser les autres joueurs s'occuper du menu fretin : leur fournir des figurants. Cela marche à condition que vous ne laissiez pas toujours le même joueur s'occuper des Némésis. Chaque personnage est un héros ne l’oubliez pas.

Chacun apporte sa pierre à l'édifice - méthode décrite dans les règles de Wushu. Si une Némésis a le droit à 6D d'embellissements, le total des joueurs sera à 6D aussi. On divise la réserve de dés par le nombre de joueurs. Si nous avons 6D et trois joueurs, cela donnera 2D d'embellissement par joueur.

Même tarif pour tout le monde - la Némésis utilise tous ses dés contre chacun des joueurs tour à tour. Si elle à 6D et qu'il y a trois joueurs, elle utilisera 6D contre chacun d'entre eux.

Que le meilleur s'avance - tous les attaquants lancent leurs dés. Celui qui obtient le plus de succès compare son lancer avec celui de la Némésis pour savoir comment le groupe entier s'est comporté. Et ce personnage est celui qui prend les dommages faits par la némésis. De cette manière, tout le monde à le droit d'agir, mais la Némésis aura l'occasion de causer quelques problèmes aux PJs. De plus, si l'un des PJs prend trop de dégâts, il lui suffit de faire moins d'embellissements pour réduire ses chances d'être celui avec le plus de succès, et donc de ne pas prendre les dommages.

Par alkyl - Publié dans : Wushu
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Lundi 21 mars 2005
Sous ce titre ronflant sont réunies les manipulations que l'on peut faire avec les dés pour ajouter un côté ludique aux simples jets habituels. Il n'y a pas de but à ce document autre que lister les manipulations possibles. Cela peut vous donner quelques idées pour vos règles spéciales. Je mettrai cette liste à jour au fur et à mesure.


Division de la réserve de dés - utilisée dans les règles standard pour la séparation en dés de yin et dés de yang.

Utiliser une deuxième réserve en appoint - par exemple une réserve de Chance.

Après le jet de dés :
    Permettre la relance d'un ou plusieurs dés échoués.

    Faire passer un ou plusieurs dés d'attaque en défense ou vice-versa.

    Utiliser des combinaisons - compter les résultats en double, en triple,etc.

    Utiliser la parité : compter les dés pairs et impairs.

...
Par alkyl - Publié dans : Wushu
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Lundi 21 mars 2005
Les voleurs ont toujours été des personnages populaires au sein des groupes de jeu de rôles. Souvent très versatiles, ils sont capables de défendre leur vie par l'épée mais plus souvent par la ruse (d’aucun parlerait de fourberie) et la discrétion. Ici, on parlera de voleurs au sens large, peut-être que les termes roublards et filous seraient plus appropriés; car il existe autant de ces filous que de façon de vivre en marge de la loi.

Certains univers de jeu sont en grande partie ou complètement dédiés aux voleurs : Lankhmar bien sûr, mais aussi Nightprowler dont une deuxième édition devrait sortir dans peu de temps. Mais les voleurs sont présents partout, dans toutes les sociétés, à toutes les époques. Car là où il y a des règles et une loi, certains s'emploieront à passer outre pour des raisons diverses : le profit, la justice (oui oui, regardez Robin des Bois), ou bien seulement pour l'adrénaline que cela procure.

Du côté des univers futuristes, il suffit de se pencher sur Shadowrun par exemple : tous les personnages vivent en marge de la loi. Et l'univers de Starwars est célèbre pour ses contrebandiers. Je me concentrerai principalement sur le médiéval-fantastique, mais on retrouve les mêmes archétypes à quelques différences prêt dans tous les genres.

Ces articles ne couvriront pas la totalité de ce qui existe (loin de là) mais fourniront juste les grandes lignes sur les voleurs. Je vous invite à consulter les ouvrages suivants si vous voulez approfondir le sujet :

- Nightprowler : jeu de rôle dédié aux voleurs. La deuxième édition devrait sortir cette année.
- Lankhmar : voir l'article à ce sujet pour une liste d'ouvrages.
- ADD-MJSR2, le manuel complet du voleur : un catalogue sur les archétypes, l'équipement, l'organisation des fameuses guildes de voleurs.
- ADD-TSR9515, Den of thieves : organisation  et activités des guildes de voleurs. Une guilde complète est décrite en exemple. En anglais.
- Warhammer : liste des carrières de filou.

Partie 1 : Quelques archétypes.

L'Acrobate - utilise ses capacités physiques pour divertir les gens. Il peut être jongleur pour l'amusement d'un noble, ou artiste de rue (bateleur) gagnant sa vie grâce à la générosité du petit peuple. L'acrobate peut être souple (contorsionniste), précis (lanceur de couteaux), rapide (prestidigitateur) et que sais-je encore. Seul ou en troupe (cirque par exemple), l'acrobate utilise tout ce qu'il peut pour le transformer en divertissement. Ses capacités sont bien souvent les mêmes que celles des voleurs agissants dans l'ombre; et trop souvent un acrobate exerce les deux métiers en même temps. Ce qui lui fournit un bonne couverture en plus.

L'Agent de sécurité - est un anti-voleur. Il travaille pour tester la sécurité des bâtiments, l'efficacité des pièges et des alarmes. Il est engagé par ceux qui ont quelque chose à protéger et qui sont prêt à y mettre le prix. En équipe ou seul, en freelance ou non, ils sont experts dans les mêmes domaines que les voleurs classiques. Seulement là où le voleur attaque, l'agent de sécurité est là pour défendre. Cela ne veut pas dire qu'ils sont du côté de la loi, bien au contraire.

L'Assassin - est le pourvoyeur de mort par excellence. Silencieux, discret et efficace, il tue sur contrat; gagnant sa vie en effaçant celle des autres. Il existe autant d'assassins que de manières de donner la mort, autant dire un nombre trop important pour la quiétude de la plupart des gens. Certains préfèrent le maniement du poignard, d'autres celui de l'arbalète ou de la sarbacane, beaucoup sont des experts en utilisation de poisons. Les assassins sont généralement très rapide (un coup, un mort), et/ou très discret (poison, 'accidents'). Beaucoup considèrent leur activité comme un art à améliorer sans cesse.

Le Bandit de grand chemin - est le cauchemar du voyageur. Contrairement à la plupart des autres voleurs, celui-ci exerce ses talents en dehors des villes, sur les routes. Attaquer les diligences, détrousser les simples voyageurs ou les convois, tendre des embuscades aux nobles pour demander une rançon; tout cela fait partie des attributions d'un bandit de grand chemin. L'assassin est un solitaire, le bandit s'alliera souvent à d'autres pour perpétuer ses larcins. Le nombre, la surprise, la vitesse et la terreur sont ses armes favorites.

Le Boucanier - est l'équivalent du bandit de grand chemin mais sur les eaux. Là où le bandit de grand chemin utilise chevaux et charrettes, le boucanier est un marin.

Le Cambrioleur, ou Monte-en-l'air - est expert pour entrer là où l'on ne veut pas de lui en passant par les portes, les fenêtres ou même les murs s'il le faut. Ses compétences comprennent la serrurerie, l'escalade (souvent), la discrétion, le repérage et le désamorçage des alarmes et des pièges. Le cambrioleur utilise énormément d'outils pour accomplir son travail; outils qu'il achète, vol ou même fabrique lui-même. Certains se spécialisent même dans un seul domaine : expert en ouverture de serrures par exemple. Les spécialistes travaillent en petits groupes très efficaces, chacun ayant une mission bien définie.

Le Chasseur de Prime - gagne sa vie en amenant, mort ou vif, des criminels que les forces de police ne peuvent ou ne veulent pas attraper. Très souvent un solitaire, c'est un prédateur comme l'assassin. A dire vrai, peu de choses le distinguent de l'assassin. La grande différence est qu'il exerce son métier du côté de la 'justice', sans faire grand cas de la loi. Aussi, l'assassin travaille pour des organisations, le chasseur de prime travaille uniquement pour lui. Expert en collecte d'informations, en techniques d'immobilisation (souvent la cible doit être ramenée vivante), en filature, le chasseur de prime est comme son nom l'indique un chasseur, qui traque l'homme plutôt que l'animal.

Le Contrebandier - ne dérobe pas les marchandises. C'est un honnête transporteur. Emmener des marchandises d'un point A à un point B sans que les autorités soient au courant est son travail. Pas de taxes, des prix cassés pour les articles communs, il fournit tout et n'importe quoi. Les plus riches sont ceux qui acheminent des articles interdits à la vente (donc chers): drogues, animaux de compagnie, esclaves,etc.

Le Coupeur de Bourses, ou Tire-laine - est le prédateur des foules. Il travaille seul ou en groupe, certains servant à divertir l'attention des futures victimes. Etre pickpocket ne rapporte pas énormément, le coupeur de bourses sert souvent d'informateur pour assurer sa subsistance.

L'Escroc - dérobe à ses victimes avec leur consentement. Il vend des articles ou des services inexistants ou non conformes aux attentes de ses clients. En général, quand ses derniers s'en rendent compte, l'escroc est déjà loin ou bien à changer d'identité. Faux médecin, diseur de bonne aventure entre autres font partie des escrocs. Certains s'adonnent aussi au détournement de fonds. Le but est de gagner la confiance de la victime pour mieux la flouer. L'escroc est un baratineur, un menteur, un bluffeur. Les outils du cambrioleur sont les pinces, les passe-partout, ceux de l'escroc sont sa langue et son astuce.

L'Espion - est le trafiquant de l'information. Là où les mendiants et les tire-laines ne font qu'attraper les informations au vol, l'espion va les chercher. Maître du déguisement, comédien accompli, il doit se fondre dans la masse. L'espion travaille toujours pour une personne ou une organisation bien précise. Il doit s'infiltrer dans une organisation (guilde, gouvernement) pour amener un maximum d'informations ou bien une information particulière à son commanditaire. C'est un travail très dangereux, car l'espion démasqué aura souvent une mort longue et douloureuse. L'espion est aussi versé dans l'art de la cryptographie pour pouvoir transmettre ce qu'il a appris sans se faire remarquer.

Le Faussaire - est un artiste qui utilise ses capacités pour copier les travaux des autres. Il peut être peintre, graveur, sculpteur, joaillier, etc. Le faussaire peut aussi falsifier des autorisations officielles. Souvent le faussaire est engagé par une organisation, il travaille rarement directement pour lui. Ses talents sont très utiles au cambrioleur par exemple, qui peut ainsi échanger une pièce pour retarder le moment où le propriétaire s'apercevra du vol.

L'Homme de main - est le plus violent et le moins discret de tous les voleurs. La force fait office de loi dans les milieux sombres et donc tout organisation à besoin d'hommes de main pour faire le sale boulot. Garde du corps, videur, racketteurs, messagers, ils sont à tous les échelons. De fait, peu d'entre eux sont des voleurs à proprement parler. Ils utilisent la force brute pour faire respecter la loi de leur patron ou la leur. Le racket est un travail qui leur va très bien.

Le Mendiant - n'est pas toujours le pauvre homme qu'il semble être. Certains choisissent de vivre dans la rue, dépendant de leurs talents d'acteur pour soutirer quelques pièces (et quelques larmes) aux gens du commun. Le mendiant profite du fait d'être considéré comme quantité négligeable pour laisser traîner ses yeux et ses oreilles un peu partout. Pour arrondir ses fins de mois, il vend des informations (de simples rumeurs souvent), ou même loue ses services comme sentinelles ou comme guide urbain. Il ne rechigne pas non plus à laisser traîner ses mains dans les poches des autres de temps en temps.

Le Receleur - est l'intermédiaire que tout voleur se doit de connaître. C'est souvent un simple marchand qui exerce cette profession, plus lucrative car 'exempte' de taxes. Comme les marchands, les receleurs se spécialisent dans un type d'article bien précis : bijoux, armes, poisons, outils spéciaux, etc. Ils ont des contacts avec les cambrioleurs, les contrebandiers, les bandits de grand chemin et les boucaniers pour garnir leurs étalages. De l'autre côté, ils vendent souvent à des nobles et des bourgeois pour les articles rares. Il leur arrive même de prendre des commandes spécifiques de leur client. Un receleur ne vit que par ses contacts et sa réputation. Il utilise souvent les mêmes mesures de protection que les marchands : alarmes, pièges et gardes du corps.


Par alkyl - Publié dans : Général
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Vendredi 11 mars 2005
Les films de cape et d'épée, et notamment ceux sur les Trois Mousquetaires, reviennent périodiquement sur nos écrans par des rediffusions ou bien par de nouvelles adaptations. C'est un genre qui se prête particulièrement bien à un système comme Wushu : des passes d'armes endiablées, des rixes de taverne, des sauts sur les lustres,...

En attendant que quelqu'un écrive un vrai guide Wushu, je vous donne ici quelques références qui pourront vous aider à mettre en place vos parties dans cet environnement.

Jeux de Rôle, en anglais :
A Wushu guide to Cut-fu - comment rendre vivant les combats à l'arme blanche.
Flashing Blades - beaucoup de références historiques pour jouer dans l'Europe et la France du 17ième siècle. Il y a même des plans de Paris. Jeu édité par Fantasy Games Unlimited il y a 20 ans, et trouvable à cette adresse (merci à Pierre Gavard-Colenny pour l'adresse)
GURPS swashbucklers - des références sur l'histoire et sur les techniques d'escrime.
Seventh sea - ambiance renaissance très fantastique. Disponible en français sous le titre Secrets de la septième mer.

Jeux de Rôle, en français :
Mousquetaires & Sorcellerie - hors série Casus Belli (ancienne version) n°21. Difficile à trouver. Jouer des Mousquetaires dans une ambiance de sorcellerie, d'inquisition et de démons. Utilise les règles de BASIC.
Le Verbe & l'épée - jeu amateur et gratuit d'excellente facture basé sur la bande dessiné De Cape et de Croc, utilisant le système Savage World. A voir absolument pour les fans de cette BD.
Pavillon Noir - traite particulièrement des pirates, une constante de l'époque. Des références sur l'escrime très poussées. N'est plus gratuit malheureusement.
Mousquetaire de l'Ombres - jeu récent, je n'ai pas eu l'occasion de jeter un coup d'oeil dedans.

Autres références :
Tous les films sur les 3 Mousquetaires, ainsi que les vieux films de cape et d'épée.
Des livres d'histoire sur le 17ième siècle.
Site de l'ARMA (en anglais) si vous voulez des références solides et réalistes sur l'art du combat en Europe, du Moyen-Age à nos jours.

Et bien entendu, le livre d'Alexandre Dumas, Les Trois Mousquetaires qui a inspiré tout le reste, trouvable dans toutes les bonnes librairies et bibliothèques.


Il existe énormément de références sur ce genre, si vous en connaissez qui vous semblent vraiment bien adaptées, n'hésitez pas à les communiquer.

Edition (21/03/05) : correction sur Flashing Blades
Par alkyl - Publié dans : Wushu
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