Lundi 28 mai 2007

La deuxième – et à priori dernière – aide de jeu pour Magic-Fu est disponible sur le blog de son auteur.

Comme pour les deux précédents documents, le travail réalisé par Claude Guéant est excellent. Claires, concises, Les Règles de l'Art vous permettront d'ajouter encore un peu plus de couleurs à vos mages, qu'ils soient PJ ou PNJ. J'apprécie tout particulièrement les exemples illustrants les différents points de jeu : efficaces, ils invitent tout de suite à imaginer la manière dont on pourrait s'en servir pour une scéance de jeu, pour illustrer un personnage ou bien même pour créer des campagnes complètes !

La seule condition pour utiliser Les Règles de l'Art (ainsi que le reste de Magic-Fu) est que vous ayez un penchant pour la magie. Oui, il paraît que c'est pour le système Wushu. En y regardant à deux fois, on s'aperçoit que le contenu s'adapte sans aucune difficulté à n'importe quel autre système de jeu.

Encore bravo pour ce magnifique ouvrage, à télécharger sans modération !

par Alkyl publié dans : Wushu
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Mardi 27 février 2007
Voici une feuille permettant rapidement de brosser un lieu : à quoi il ressemble, les personnages et les événements que l'on peut y rencontrer et des exemples à incorporer dans vos Embellissements. Rapide, pratique, indispensable.

<source : Wushu Wiki>
Jetez un oeil à 'Mighty Babylon' pour vous donnez une meilleure idée de l'utilisation de cette feuille, en attendant une éventuelle traduction.


Titre : le nom du lieu, généralement en rapport avec l'univers de jeu.
Description : quelques lignes décrivant le lieu en question : à quoi ressemble-t-il, pourquoi est-il là, que s'y passe-t-il ?
Accroches : les raisons qui pousseront les personnages des joueurs à se rendre dans ce lieu, les pistes qu'ils peuvent suivre.
Faune : un référencement des gens que l'on peut trouver ici, alliés ou némésis.
Complications : les figurants, les buts potentiels et de manière plus large tout ce qui peut pimenter la vie des personnages.
Couleur : ce qui donne sa saveur au lieu (bruits, odeurs, détails d'architecture,...) que les joueurs et le MJ peuvent utiliser pour leurs Embellissements.
par Alkyl publié dans : Wushu
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Jeudi 5 octobre 2006
[ajouter les descriptions de chaque tactique]

<tiré du Wushu Wiki>


Cette liste de tactiques est inspirée d'une discussion engagée par Aaron Smith sur la mailing list de Wushu qui demandait aux membres comment ils géraient les conflits avec les Nemesis.

1. La némésis se défend et attaque tous les PJ simultanément.

2. La némésis se défend contre tous les PJ, mais n'en attaque qu'un seul à la fois.

3. La némésis se défend et attaque un seul PJ à la fois.

4. La némésis régénère.

5. La némésis peut voler de la vitalité.

6. La némésis est invulnérable.

7. La némésis harcèle les PJ avec des figurants.

8. La némésis combat les PJ mais ceux-ci doivent composer avec l'environnement.

9. La némésis se bat mais les PJ ont une contrainte de temps.

10. La némésis se bat mais se cache derrière un innocent.

11. La némésis se bat mais déclenche un plan d'évasion avant de perdre tout son Chi.

12. La némésis sort un sosie de sa poche.

13. La némésis dispose d'une infâme réserve de Chi.

14. La némésis dispose d'une réserve de Chi cachée difficile d'accès.

15. La némésis est invisible.

16. La némésis détient la télécommande pour tout faire sauter.

17. La némésis révèle un atout caché lui permettant d'obtenir sa liberté malgré la défaite.

18. La némésis est toxique.

19. La défaite de la némésis amène une révélation majeure.

20. La némésis n'est pas seule : jumeaux ou même triplets.
par Alkyl publié dans : Wushu
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Mercredi 13 septembre 2006
<tiré d'un article du Wushu Wiki, par DanMcSorley>

Voici une feuille synthétique qui permet de fixer votre univers de jeu pour Wushu. Très pratique pour le MJ comme pour les joueurs. Il suffit de remplir les cases (vous pouvez en laisser certaines non renseignées) :

Nom de l'univers de jeu : clair, concis, facile à se rappeler.
Description de l'univers : une ou deux phrases décrivant le monde.
Inspiration : s'il existe des films, des livres ou des jeux permettant de donner le ton à votre propre partie, notez-les ici. Un milliers de mots ne transmettront pas aussi bien un univers qu'une référence à un film qui vous a inspiré (en assumant, bien sûr, que vos joueurs l'ait vu aussi).
Permis de tuer : ce qui rend les personnages exceptionnels. Quelque chose qu'ils ont tous en commun.
Le Chi représente : de manière générale la chance, la vitalité, l'énergie, etc. Si vous avez un terme à ajouter ou bien si le Chi est complètement différent  dans votre jeu, c'est ici qu'il faut le préciser.
Des concepts de personnages : citez-en un ou deux. Cette rubrique ne sera jamais exlusive ou exhaustive au regard de l'imagination des joueurs. "Batman, Superman", "Indiana Jones, Doc Savage", "Combattant barbare, Serviteur du Dieu Serpent", et "Soldat, Sergent" personnifient des jeux différents et aident les joueurs à trouver leurs propres idées.
Tâches spécifiques : vous pouvez fournir les missions que les personnages vont devoir remplir. Les personnages de Buffy the Vampire Slayer combattent des vampires et des démons pour sauver le monde. Des ninjas des temps modernes s'affrontent en duel, infiltrent des lieux et s'assassinent joyeusement entre eux.
Traits typiques : les domaines dans lesquels les protagonistes sont susceptibles d'avoir une expertise. Aide les joueurs à rapidement créer des personnages qui s'intégreront bien dans l'univers.
Faiblesses typiques : De la même manière, s'il y a des Faiblesses particulièrement représentatives de l'univers de jeu, n'hésitez pas à en citer quelques unes. Pour un jeu sur les vampires, la lumière du soleil, les crucifix, etc sont des bonnes suggestions.
Figurants : Les adversaires typiques que les joueurs peuvent espérer rencontrer et défaire avec style.
Nemesis : Les adversaires typiques qui rendront la vie infernale aux personnages des joueurs.
Exemples d'Embellissements : C'est peut-être la partie la plus importante de cette fiche. Détaillez une ou deux actions avec les Embellissements qui vont avec. Cela aidera les joueurs à cerner l'ambiance des conflits et éviter ainsi le veto.


Comme d'habitude pour Wushu, un exemple vaut des milliers de définitions...

Nom de l'univers : The Matrix
Description : The Matrix, avant que l'Elu ne soit trouvé.
Inspiration : La trilogie Matrix, les films de wire-fu en général.
Permis de tuer : Vous êtes un Esprit Libre, pouvant violer les règles de la Matrice.
Le Chi représente : La volonté; la capacité de continuer à combattre, assez de liberté par rapport à la simulation pour effectuer des actes 'impossibles' puisque la Matrice n'est pas réelle.
Concepts de personnage : Celui qui a foi en l'Oracle, un Esprit Libre cynique, un Hacker tout juste libéré.
Tâches spécifiques :  libérer des Esclaves, espionner les machines, rencontrer les Exilés.
Traits typiques : Kung Fu, Gun Fu, Piratage, Conduite.
Figurants : policiers, agents de sécurité, IA mineurs.
Nemesis : Agents, Exilés puissants.
Exemples d'Embellissements: Alors que je saute en l'air, prêt à délivrer un coup de pieds/ le temps se fige et la caméra effectue un 360° pour mettre en valeur ma position et celles de mes ennemis. / Le temps reprend son cours soudainement alors que je frappe un flic/ qui va percuter un de ses camarades et les expulse dans le mur (Trait : Kung Fu).


Je vous ajouterai quelques autres exemples d'ici peu.
par Alkyl publié dans : Wushu
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Mercredi 30 août 2006

<tiré d'un sujet de RPGnet>

La mécanique de Wushu permet de gérer toutes les situations : fuir un immeuble en train de s'effondrer, organiser des batailles rangées à plusieurs milliers d'individus, exprimer la frénésie s'emparant d'un vampire, etc. Il suffit juste de mettre les joueurs en situation, et ils vous sortiront des Embellissements en rapport avec cette situation. Pour vous impliquer un peu plus dans le cours des événements, en tant que MJ, il suffit de jouer ces scènes comme un combat contre une Némésis.

Cependant, certains joueurs ont remarqué qu'il n'y avait aucun mécanisme de jeu pour véritablement différencier les personnages. Des descriptions, des Embellissements, ok ; mais quelquefois on aimerait bien ajouter un peu plus de chance (ou malchance) dans les résolutions. Quand un joueur veut faire briller son personnage un peu plus fort quelques instants, il ne peut le faire que grâce à ses descriptions. Les systèmes avec des règles un peu plus lourdes gèrent ce genre d'envie de manière chiffrée : que ce soient les points de Force de Starwars, les points d'Héroïsme d'Heroquest ou bien les points de Sang de vampire. Avec Wushu, rien de tout cela. Sauf que...



 

Etablir une réserve de contrôle pour les jeux où les personnages ont à maîtriser leurs aptitudes surnaturelles.

Le joueur dispose d'une réserve de dés représentant son pouvoir. Il peut utiliser ces dés quand il le souhaite, en utiliser autant qu'il le souhaite. Chaque dé peut servir à dépasser la limite d'Embellissements autorisés. La partie 'contrôle' est gérée de la manière suivante : à chaque fois que le joueur pioche dans sa réserve, il prend les dés restant et effectue un Jet Eclair avec. En cas d'échec, le personnage perd son sang froid. Un loup-garou deviendra frénétique, un vampire commencera à se jeter sur tout ce qui est vivant, batman aura des flashbacks de la mort de ses parents, un jedi pourrait commencer à se tourner vers le Côté Obscur, etc.

Exemple : un sorcier veut puiser dans la magie noire pour carboniser ses adversaires. Il dispose d'une réserve Magie Noire 5. Le niveau maximum d'Embellissements est à 6 pour la scène, et le joueur décide d'utiliser 2 dés supplémentaires. Il lui reste donc 5 (magie noire) - 2 (qu'il utilise) = 3 dés pour réussir à contrôler son pouvoir. Il effectue un Jet Eclair avec ces 3 dés, priant de réussir sous peine d'être possédé par un démon (ou tout autre désagrément dramatiquement approprié à l'univers et/ou à la scène).

Autre possibilité : lancer les dés de contrôle, non pas en Jet Eclair, mais contre un Trait de sang froid. Pas besoin de faire des Embellissements, juste un jet de dés. Suivant la situation vous pouvez demander une ou plusieurs réussites. Le Trait de sang froid est à 2 par défaut, les joueurs pourraient vouloir dépenser des points de création pour l'augmenter.

par Alkyl publié dans : Wushu
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Citation

Il y a toujours plus de ninjas.

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